四元數與歐拉角(RPY角)


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  • RPY角與Z-Y-X歐拉角

  描述坐標系{B}相對於參考坐標系{A}的姿態有兩種方式。第一種是繞固定(參考)坐標軸旋轉:假設開始兩個坐標系重合,先將{B}繞{A}的X軸旋轉$\gamma$,然后繞{A}的Y軸旋轉$\beta$,最后繞{A}的Z軸旋轉$\alpha$,就能旋轉到當前姿態。可以稱其為X-Y-Z fixed angles或RPY角(Roll, Pitch, Yaw)。

  Roll:橫滾

  Pitch: 俯仰

Yaw: 偏航(航向)

  由於是繞固定坐標系旋轉,則旋轉矩陣為($c\alpha$ is shorthand for $\cos\alpha$, $s\alpha$ is shorthand for $\sin\alpha$,and so on.)

$$R_{XYZ}(\gamma,\beta,\alpha)=R_Z(\alpha)R_Y(\beta)R_X(\gamma)=\begin{bmatrix}
c\alpha c\beta & c\alpha s\beta s\gamma-s\alpha c\gamma & c\alpha s\beta c\gamma+s\alpha s\gamma\\ 
s\alpha c\beta & s\alpha s\beta s\gamma+c\alpha c\gamma & s\alpha s\beta c\gamma-c\alpha s\gamma\\ 
-s\beta& c\beta s\gamma & c\beta c\gamma
\end{bmatrix}$$

  另一種姿態描述方式是繞自身坐標軸旋轉:假設開始兩個坐標系重合,先將{B}繞自身的Z軸旋轉$\alpha$,然后繞Y軸旋轉$\beta$,最后繞X軸旋轉$\gamma$,就能旋轉到當前姿態。稱其為Z-Y-X歐拉角,由於是繞自身坐標軸進行旋轉,則旋轉矩陣為:

$$R_{Z'Y'X'}(\alpha,\beta,\gamma)=R_Z(\alpha)R_Y(\beta)R_X(\gamma)=\begin{bmatrix}
c\alpha c\beta & c\alpha s\beta s\gamma-s\alpha c\gamma & c\alpha s\beta c\gamma+s\alpha s\gamma\\ 
s\alpha c\beta & s\alpha s\beta s\gamma+c\alpha c\gamma & s\alpha s\beta c\gamma-c\alpha s\gamma\\ 
-s\beta& c\beta s\gamma & c\beta c\gamma
\end{bmatrix}$$

  可以發現這兩種描述方式得到的旋轉矩陣是一樣的,即繞固定坐標軸X-Y-Z旋轉$(\gamma,\beta,\alpha)$和繞自身坐標軸Z-Y-X旋轉$(\alpha,\beta,\gamma)$的最終結果一樣,只是描述的方法有差別而已。In gerenal: three rotations taken about fixed axes yield the same final orientation as the same three rotations taken in opposite order about the axes of the moving frame.

  • Axis-Angle與四元數

  繞坐標軸的多次旋轉可以等效為繞某一轉軸旋轉一定的角度。假設等效旋轉軸方向向量為$\vec{K}=[k_x,k_y,k_z]^T$,等效旋轉角為$\theta$,則四元數$q=(x,y,z,w)$,其中:

$$\begin{align*} 
x &= k_x \cdot sin \frac{\theta}{2}\\
y &= k_y \cdot sin \frac{\theta}{2}\\
z &= k_z \cdot sin \frac{\theta}{2}\\
w &= cos \frac{\theta}{2}
\end{align*}$$

  且有$x^2+y^2+z^2+w^2=1$

  即四元數存儲了旋轉軸和旋轉角的信息,它能方便的描述剛體繞任意軸的旋轉。

  四元數轉換為旋轉矩陣:

$$R=\begin{bmatrix}
1-2y^2-2z^2 & 2(xy-zw) & 2(xz+yw)\\ 
2(xy+zw) & 1-2x^2-2z^2 & 2(yz-xw)\\ 
2(xz-yw)& 2(yz+xw) & 1-2x^2-2y^2
\end{bmatrix}$$

   已知旋轉矩陣為:

  則對應的四元數為:

 


  • 四元數與歐拉角的相互轉換

  定義兩個四元數:

  
  
  其中  表示矢量 
 
 ;而 
 
 表示矢量 
 

四元數加法:

  跟復數、向量和矩陣一樣,兩個四元數之和需要將不同的元素加起來。
  加法遵循實數和復數的所有交換律和結合律。

四元數乘法:

  四元數的乘法的意義類似於矩陣的乘法,可以表示旋轉的合成。當有多次旋轉操作時,使用四元數可以獲得更高的計算效率。

  由於四元數乘法的非可換性,pq並不等於qp,qp乘積的向量部分是:
  
  Mathematica中有四元數相關的程序包 Quaternions Package,需要先導入才能使用。下面計算了三個四元數的乘積:
<<Quaternions`     (* This loads the package *)
Quaternion[2, 1, 1, 3] ** Quaternion[2, 1, 1, 0] ** Quaternion[1, 1, 1, 1]    (* Be sure to use ** rather than * when multiplying quaternions *)

  計算結果為:Quaternion[-12, 4, 14, 2]

 
  那么將Z-Y-X歐拉角(或RPY角:繞固定坐標系的X-Y-Z依次旋轉$\alpha$,$\beta$,$\gamma$角)轉換為四元數:

$$q=\begin{bmatrix}\cos\frac{\gamma}{2}\\ 0\\ 0\\ \sin\frac{\gamma}{2}\end{bmatrix} \begin{bmatrix}\cos\frac{\beta}{2}\\ 0\\ \sin\frac{\beta}{2}\\ 0\end{bmatrix} \begin{bmatrix}\cos\frac{\alpha}{2}\\ \sin \frac{\alpha}{2}\\ 0\\ 0\end{bmatrix}=\begin{bmatrix}
\cos\frac{\alpha}{2}\cos\frac{\beta}{2}\cos\frac{\gamma}{2}+\sin\frac{\alpha}{2}\sin\frac{\beta}{2}\sin\frac{\gamma}{2}\\ 
\sin\frac{\alpha}{2}\cos\frac{\beta}{2}\cos\frac{\gamma}{2}-\cos\frac{\alpha}{2}\sin\frac{\beta}{2}\sin\frac{\gamma}{2}\\ \cos\frac{\alpha}{2}\sin\frac{\beta}{2}\cos\frac{\gamma}{2}+\sin\frac{\alpha}{2}\cos\frac{\beta}{2}\sin\frac{\gamma}{2}
\\ \cos\frac{\alpha}{2}\cos\frac{\beta}{2}\sin\frac{\gamma}{2}-\sin\frac{\alpha}{2}\sin\frac{\beta}{2}\cos\frac{\gamma}{2}
\end{bmatrix}$$

   根據上面的公式可以求出逆解,即由四元數$q=(q_0,q_1,q_2,q_3)$或$q=(w,x,y,z)$到歐拉角的轉換為:

$$\begin{bmatrix}\alpha\\ \beta\\ \gamma\end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 
\arctan\frac{2(q_0q_1+q_2q_3)}{1-2(q_1^2+q_2^2)}\\ 
\arcsin(2(q_0q_2-q_1q_3))\\ 
\arctan\frac{2(q_0q_3+q_1q_2)}{1-2(q_2^2+q_3^2)}
\end{bmatrix}$$

  由於arctan和arcsin的取值范圍在$\frac{-\pi}{2}$和$\frac{\pi}{2}$之間,只有180°,而繞某個軸旋轉時范圍是360°,因此要使用 atan2函數代替arctan函數:

$$\begin{bmatrix}\alpha\\ \beta\\ \gamma\end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 
atan2(2(q_0q_1+q_2q_3),1-2(q_1^2+q_2^2))\\ 
\arcsin(2(q_0q_2-q_1q_3))\\ 
atan2(2(q_0 q_3+q_1 q_2),1-2(q_2^2+q_3^2))
\end{bmatrix}$$

對於tan( θ) = y / x :

  θ = ATan(y / x)求出的θ取值范圍是[-PI/2, PI/2];

  θ = ATan2(y, x)求出的θ取值范圍是[-PI,   PI]。

  • 當 (x, y) 在第一象限, 0 < θ < PI/2

  • 當 (x, y) 在第二象限 PI/2 < θPI

  • 當 (x, y) 在第三象限, -PI < θ < -PI/2

  • 當 (x, y) 在第四象限, -PI/2 < θ < 0

   將 四元數轉換為歐拉角可以參考下面的代碼。需要注意 歐拉角有12種旋轉次序,而上面推導的公式是按照Z-Y-X順序進行的,所以有時會在網上看到不同的轉換公式(因為對應着不同的旋轉次序),在使用時一定要注意旋轉次序是什么。比如ADAMS軟件里就默認Body 3-1-3次序,即Z-X-Z歐拉角,而VREP中則按照X-Y-Z歐拉角旋轉。
enum RotSeq{zyx, zyz, zxy, zxz, yxz, yxy, yzx, yzy, xyz, xyx, xzy,xzx};
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   上面的代碼存在一個問題,即奇異性沒有考慮。下面看一種特殊的情況(參考Maths - Conversion Quaternion to Euler):假設一架飛機繞Y軸旋轉了90°(俯仰角pitch=90),機頭垂直向上,此時如何計算航向角和橫滾角?

  這時會發生自由度丟失的情況,即Yaw和Roll會變為一個自由度。此時再使用上面的公式根據四元數計算歐拉角會出現問題:

  $\arcsin(2(q_0q_2-q_1q_3))$的定義域為$[-1,1]$,因此$(q_0q_2-q_1q_3)\in[-0.5, 0.5]$,當$q_0q_2-q_1q_3=0.5$時(在程序中浮點數不能直接進行等於判斷,要使用合理的閾值),俯仰角$\beta$為90°,將其帶入正向公式計算出四元數$(q_0,q_1,q_2,q_3)$,然后可以發現逆向公式中atan2函數中的參數全部為0,即出現了$\frac{0}{0}$的情況!無法計算。

  $\beta=\pi/2$時,$\sin\frac{\beta}{2}=\cos\frac{\beta}{2}=0.707$,將其帶入公式中有

$$q=\begin{bmatrix}w\\ x\\ y\\ z\end{bmatrix} 
\begin{bmatrix}
0.707(\cos\frac{\alpha}{2}\cos\frac{\gamma}{2}+\sin\frac{\alpha}{2}\sin\frac{\gamma}{2})\\ 
0.707(\sin\frac{\alpha}{2}\cos\frac{\gamma}{2}-\cos\frac{\alpha}{2}\sin\frac{\gamma}{2})\\ 
0.707(\cos\frac{\alpha}{2}\cos\frac{\gamma}{2}+\sin\frac{\alpha}{2}\sin\frac{\gamma}{2})\\ 
0.707(\cos\frac{\alpha}{2}\sin\frac{\gamma}{2}-\sin\frac{\alpha}{2}\cos\frac{\gamma}{2})
\end{bmatrix}=
\begin{bmatrix}
0.707\cos\frac{\alpha-\gamma}{2}\\ 
0.707\sin\frac{\alpha-\gamma}{2}\\ 
0.707\cos\frac{\alpha-\gamma}{2}\\ 
0.707\sin\frac{\alpha-\gamma}{2}
\end{bmatrix}$$

  則$\frac{x}{w}=\frac{z}{y}=\tan\frac{\alpha-\gamma}{2}$,於是有

$$\alpha-\gamma = 2\cdot atan2(x,w)$$

   通常令$\alpha=0$,這時$\gamma = -2\cdot atan2(x,w)$。可以進行驗證:當四元數為(w,x,y,z)=(0.653,-0.271,0.653,0.271)時,根據這些規則計算出來的ZYX歐拉角為α=0°,β=90°,γ=45°

  當俯仰角為-90°,即機頭豎直向下時的情況也與之類似,可以推導出奇異姿態時的計算公式。比較完整的四元數轉歐拉角(Z-Y-X order)的代碼如下:

復制代碼
CameraSpacePoint QuaternionToEuler(Vector4 q) // Z-Y-X Euler angles
{
    CameraSpacePoint euler = { 0 };
    const double Epsilon = 0.0009765625f;
    const double Threshold = 0.5f - Epsilon;

    double TEST = q.w*q.y - q.x*q.z;

    if (TEST < -Threshold || TEST > Threshold) // 奇異姿態,俯仰角為±90°
    {
        int sign = Sign(TEST);

        euler.Z = -2 * sign * (double)atan2(q.x, q.w); // yaw

        euler.Y = sign * (PI / 2.0); // pitch

        euler.X = 0; // roll

    }
    else
    {
        euler.X = atan2(2 * (q.y*q.z + q.w*q.x), q.w*q.w - q.x*q.x - q.y*q.y + q.z*q.z);
        euler.Y = asin(-2 * (q.x*q.z - q.w*q.y));
        euler.Z = atan2(2 * (q.x*q.y + q.w*q.z), q.w*q.w + q.x*q.x - q.y*q.y - q.z*q.z);
    }
        
    return euler;
}
復制代碼

 


  在DirectXMath Library中有許多與剛體姿態變換相關的函數可以直接調用:

  • 四元數乘法:XMQuaternionMultiply method --Computes the product of two quaternions.
  • 旋轉矩陣轉四元數:XMQuaternionRotationMatrix method --Computes a rotation quaternion from a rotation matrix.
  • 四元數轉旋轉矩陣:XMMatrixRotationQuaternion method -- Builds a rotation matrix from a quaternion.
  • 歐拉角轉四元數:XMQuaternionRotationRollPitchYaw method --Computes a rotation quaternion based on the pitch, yaw, and roll (Euler angles).
  • 四元數轉Axis-Angle:XMQuaternionToAxisAngle method --Computes an axis and angle of rotation about that axis for a given quaternion.
  • 歐拉角轉旋轉矩陣:XMMatrixRotationRollPitchYaw method --Builds a rotation matrix based on a given pitch, yaw, and roll (Euler angles).
  • Axis-Angle轉旋轉矩陣:XMMatrixRotationAxis method --Builds a matrix that rotates around an arbitrary axis.
  • 構造繞X/Y/Z軸的旋轉矩陣:XMMatrixRotationX method --Builds a matrix that rotates around the x-axis.(Angles are measured clockwise when looking along the rotation axis toward the origin)

   下面的代碼中坐標系繞X軸旋轉90°(注意這里不是按照右手定則的方向,而是沿着坐標軸向原點看過去以順時針方式旋轉,因此與傳統的右手定則剛好方向相反),來進行變換:

  View Code

  結果如下圖所示:

 

參考:

quaternions.online

DirectXMath Library Quaternion Functions

Convert quaternion to euler rotations

Conversion between quaternions and Euler angles

Maths - Conversion Quaternion to Euler

Coordinate Transformations in Robotics—MATLAB

Introduction to Robotics - Mechanics and Control. Chapter 2 Spatial descriptions and transformations

 
 


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