准備資源
我這里從網上下載一個角色模型,里面有一組動畫。有站立、奔跑、殺怪等
我們來實現角色的前后左后移動,即鍵盤上的WSDA鍵,這里因為沒有行走的動畫。索性就用奔跑代替了!!
暫時先不計較代碼冗余的情況。因為我也是剛學習的新手。一切為了先實現效果。
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class modelMove : MonoBehaviour 5 { 6 7 public float speed = 2; 8 // Use this for initialization 9 void Start() 10 { 11 12 } 13 14 // Update is called once per frame 15 void Update() 16 { 17 18 //保存移動前位置 19 Vector3 oldPosition = transform.position; 20 if (Input.GetKey(KeyCode.W)) 21 { 22 transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * speed, Space.World); 23 animation.Play("run");//開始奔跑 24 25 } 26 if (Input.GetKey(KeyCode.S)) 27 { 28 transform.Translate(Vector3.back * Time.deltaTime * speed, Space.World); 29 animation.Play("run");//開始奔跑 30 31 } 32 if (Input.GetKey(KeyCode.A)) 33 { 34 transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * speed, Space.World); 35 animation.Play("run");//開始奔跑 36 37 } 38 if (Input.GetKey(KeyCode.D)) 39 { 40 transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * speed, Space.World); 41 animation.Play("run");//開始奔跑 42 43 } 44 45 46 //設置角色方向 47 /* 48 * LookAt(Vector3 worldPosition); 49 * 手冊上的解釋:旋轉物體,這個向前向量指向target的當前位置。 50 51 * 我是這樣理解的: 52 假設: 53 * 移動前的向量為 v1 54 * 移動后的向量為 v2 55 * 那么當前目標物體就會旋轉指向v2-v1的方向向量 56 * LookAt()方法。要使用世界坐標系 Space.World 57 * transform.position - oldPosition :移動前的方向-移動后的方向=目標向量 58 * transform.position + transform.position - oldPosition :在當前位置轉向 59 */ 60 transform.LookAt(transform.position + transform.position - oldPosition); 61 } 62 }
看到這里是不是發現。角色跑遠后,越來越小了。因為這里角色在跑。攝像機並沒有跟着跑動。那怎么辦?
這里要讓攝像機跟着角色移動,實現漫游的效果,這里很簡單。只需要把camera拖到角色對象中。作為角色的子對象即可


這樣一比較效果是不是很明顯了
在上面的代碼中。我們提到了LookAt方法。那它究竟是一個什么樣的方法呢。上面的代碼也有解釋,如果還不懂。我們來對比下。
當移動角色。沒有使用LookAt方法就是什么樣的效果,看下圖中。左邊角色是使用了LookAt,右邊角色是沒有使用
理解這句話:LookAt是使:旋轉物體,這個向前向量指向target的當前位置(來自手冊的解釋)

剛接觸unity3d不久。但我已經深深的被他所吸引了。加油。我一定要成為Game Boy
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