關於在Cocos2dx中注冊觸摸事件,之前一直對此一知半解,這兩天在看引擎的源碼,趁此機會寫下來...
以下純屬個人理解,如有不對歡迎指正。。。
在引擎的CCLayer類中聲明了有四個方法:
1 virtual bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event); 2 virtual void onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event); 3 virtual void onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event); 4 virtual void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *unused_event);
在C++中應該需要重寫這四個方法,下面說一下在Lua中 的用法,
1 local layer = cc.Layer:create() 2 someScene:addChild(layer) 3 4 local sprite = cc.Sprite:create("Images/CyanSquare.png") 5 sprite:setPosition(cc.p(origin.x + size.width/2 - 80, origin.y + size.height/2 + 80)) 6 layer:addChild(sprite, 10) 7 8 --實現事件觸發回調 9 local function onTouchBegan(touch, event) 10 local target = event:getCurrentTarget() 11 12 local locationInNode = target:convertToNodeSpace(touch:getLocation()) 13 local s = target:getContentSize() 14 local rect = cc.rect(0, 0, s.width, s.height) 15 16 if cc.rectContainsPoint(rect, locationInNode) then 17 return true 18 end 19 return false 20 end 21 local function onTouchMoved(touch, event) 22 end 23 local function onTouchEnded(touch, event) 24 end 25 26 local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create() -- 創建一個事件監聽器 27 listener:setSwallowTouches(true) 28 listener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN) 29 listener:registerScriptHandler(onTouchMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED) 30 listener:registerScriptHandler(onTouchEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED) 31 32 local eventDispatcher = self:getEventDispatcher() -- 得到事件派發器 33 eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, sprite) -- 將監聽器注冊到派發器中
單點觸摸的事件處理大致就是這樣,其他加速器、鍵盤事件也類似,以后再詳細寫上來...
