Unity 3d導入3dMax模型 產生若干問題


Unity 3d導入3dMax模型 會產生若干問題,按照官方 的說明,將max 模型導成fbx文件 導入untiy似乎也不能解決

1、x軸向偏轉
3dmax模型導入后自動有一個x軸270度的偏轉,巧合的是,在unity中旋轉模型的時候,你會發現y軸參照方向永遠朝上,而x和z軸則以模型本身的 局部坐標 為准,這樣當模型沿x軸旋轉270度之后,z軸正好與y軸重合,這樣你試圖用程序 控制方向的時候就會發現旋轉y和旋轉z效果 相同,這顯然不是你期望的結果。解決這個問題的方法是,將.max文件導出為.3ds文件再導入untiy,而不是官方說的導成.fbx

2、材質 問題
模型在3dmax里賦予材質之后,不管通過何種方式導入到unity中,都是沒有材質的,好在untiy自動生成了這些材質的材質球,我們需要做的是將貼 圖 再重新設置 一遍,如果你的材質還有其他效果,比如lightmap,則需要選擇正確的shader之后再設置貼圖。

3、縮放因子問題
模型導入到untiy中,如果你之前在3dmax中沒有關心過“單位”問題,則它在場景里的大小一定會出呼你的意料。
unity中的1單位是fbx文件中的1單位的100倍
所以,如果我們想unity中使用1單位=1米的話,那在max和maya中制作 的時候,單位就設置成1厘米
如果我們想unity中1單位=100M,那單位就設置為1M
如果我們想unity中1單位=1厘米的話,那單位就設置為0.1毫米,或者在單位為1厘米的情況下把比例因子改為1 
在max中,單設置應該像這樣

1Unit = 1厘米,這樣在unity中1格就等3dmax中的1M了

(1.)利用Reset Xform重新定義Transform資料 <這個方式作遊戲是一定要用到的>
(2.)在FBX導出時可以設置軸向以Z up或是Y up

2貼圖放置再同一個資料夾,就會自動導入了
3.比例其實也不用設置,你可以試試在max作一個長、寬、高都是1,1,1,進去就會剛好


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