兩個參考地址:
我使用的是unity3D 4.X,kinect SDK為1.7,Kinect1.7UnityPackage.unitypackage(插件包)
- KinectModelControllerV2 - 你需要將這個腳本拖放到你想要應用kinect控制的模型上。為了讓模型能夠跟上人的節奏,你需要將模型上控制模型動作的關鍵骨骼拖放到這個腳本暴漏的合 適的變量中 ,也就是將模型中的骨骼與kincet識別到的人的骨骼綁定起來。另外這個腳本暴漏的變量中,還有一個變量時標識模型是受哪個玩家控制。
模型控制器:KinectModelControllerV2
為使用模型控制器,請按照以下步驟:
- 拖拽腳本資源KinectModelControllerV2到場景中的模型中。
- 選擇場景中的模型。找到模型中的暴漏變量Sw(它代表Skeleton Wrapper). 並將當前場景中的Kinect_Prefab拖拽給Sw這個變量。
- 詳細展開你的模型,讓模型的每一塊骨骼在hierarchy面板中可見。
- 一個接一個地把模型中的骨骼拖拽到腳本中暴漏的對應的變量中.確保每一個骨骼都對應到了正確的變量上。
- 當模型中所有的骨骼都放置好了之后,改變暴漏的Player變量的值,這個變量表明該模型是受哪個玩家控制, 0代表第一個玩家,1 代表第二個玩家。
- 接下來要設置暴漏的Mask變量的值。設置合適的值,以決定是所有的骨骼都受Kinect控制,還是僅僅一部分骨骼受Kinect控制.如果這些 受Kinect控制的骨骼都不是你想要的,你可以自己寫一個控制模型的腳本來代替KinectModelControllerV2。
- 當游戲玩家在控制模型時,如果你想要該模型同時播放自帶的動畫,那么你需要在暴漏的變量中選中animated選項,並設置BlendWeight變量的值,來決定模型受自帶模型動畫和Kinect驅動動作的最終混合效果。該變量取值范圍為0到1之間。
關於工作內容介紹
主要兩大塊:1.人物模型骨架的控制;2.圖像數據流的顯示
在這之前需要完成准備工作,安裝好kinectSDK,導入插件到unity。在整個項目運行之前,會運行kinect,檢測安裝信息,未安裝或未連接都有提示
1.先介紹人物骨架控制
1)導入預制體,它包含了所有的你的世界所需要的腳本開始使用Kinect的空節點-這還不包括控制器,那需要使用實際控制您的機型
2)導入含有骨架信息的3D模型
3)在unity中將AvatarController中人物骨架與變量的申明對應起來
如果拓展到平面的攝像頭體感的話,只有二維數組。
2.圖像數據流的顯示
1)一共顯示兩個,一個是彩色圖,一個是深度圖。直接從體感數據流中讀取。
2)摳圖的話,要在每一幀中計算圖像陣列

void UpdateUserMap() { int numOfPoints = 0; Array.Clear(usersHistogramMap, 0, usersHistogramMap.Length); // Calculate cumulative histogram for depth 計算深度累積直方圖 for (int i = 0; i < usersMapSize; i++) { // Only calculate for depth that contains users 只計算深度,包含用戶 if ((usersDepthMap[i] & 7) != 0) { usersHistogramMap[usersDepthMap[i] >> 3]++; numOfPoints++; } } if (numOfPoints > 0) { for (int i = 1; i < usersHistogramMap.Length; i++) { usersHistogramMap[i] += usersHistogramMap[i - 1]; } for (int i = 0; i < usersHistogramMap.Length; i++) { usersHistogramMap[i] = 1.0f - (usersHistogramMap[i] / numOfPoints); } } // dummy structure needed by the coordinate mapper KinectWrapper.NuiImageViewArea pcViewArea = new KinectWrapper.NuiImageViewArea { eDigitalZoom = 0, lCenterX = 0, lCenterY = 0 }; // Create the actual users texture based on label map and depth histogram Color32 clrClear = Color.clear; for (int i = 0; i < usersMapSize; i++) { // Flip the texture as we convert label map to color array int flipIndex = i; // usersMapSize - i - 1; ushort userMap = (ushort)(usersDepthMap[i] & 7); ushort userDepth = (ushort)(usersDepthMap[i] >> 3); ushort nowUserPixel = userMap != 0 ? (ushort)((userMap << 13) | userDepth) : userDepth; ushort wasUserPixel = usersPrevState[flipIndex]; //test //ushort userMap = (ushort)(usersColorMap[i] & 7); //ushort userColor = (ushort)(usersColorMap[i] >> 3); //ushort nowUserPixel = userMap != 0 ? (ushort)((userMap << 13) | userColor) : userColor; //ushort wasUserPixel = usersPrevState[flipIndex]; // draw only the changed pixels if(nowUserPixel != wasUserPixel) { usersPrevState[flipIndex] = nowUserPixel; if (userMap == 0) { usersMapColors[flipIndex] = clrClear; } else { if(colorImage != null) { int x = i / KinectWrapper.Constants.ImageWidth; int y = i % KinectWrapper.Constants.ImageWidth; int cx, cy; int hr = KinectWrapper.NuiImageGetColorPixelCoordinatesFromDepthPixelAtResolution( KinectWrapper.Constants.ImageResolution, KinectWrapper.Constants.ImageResolution, ref pcViewArea, x, y, usersColorMap[i] /*usersDepthMap[i]*/, out cx, out cy); //colorStreamHandle,ref usersColorMap[i],ref colorImage if(hr==0) { int colorIndex = cx + cy * KinectWrapper.Constants.ImageWidth; //this.usersHistogramMap[colorIndex] = -1; //this.usersHistogramMap[colorIndex-1] = -1; colorIndex = usersMapSize - colorIndex - 1; //colorIndex=287649; //0-300000 //colorIndex=200000+1600*Convert.ToInt32(DateTime.Now.Second.ToString()); float histDepth = usersHistogramMap[colorIndex]; colorIndex = Convert.ToInt32(histDepth); if(colorIndex >= 0 && colorIndex < usersMapSize) { Color32 colorPixel = colorImage[colorIndex];//colorIndex usersMapColors[flipIndex] = colorPixel;// new Color(colorPixel.r / 256f, colorPixel.g / 256f, colorPixel.b / 256f, 0.9f); //usersMapColors[flipIndex].a = 230; // 0.9f } } } else { // Create a blending color based on the depth histogram //float histDepth = usersHistogramMap[userDepth]; //Color c = new Color(histDepth, histDepth, histDepth, 0.9f); //switch(userMap % 4) //{ // case 0: // usersMapColors[flipIndex] = Color.red * c; // break; // case 1: // usersMapColors[flipIndex] = Color.green * c; // break; // case 2: // usersMapColors[flipIndex] = Color.blue * c; // break; // case 3: // usersMapColors[flipIndex] = Color.magenta * c; // break; //} } } } } // Draw it! usersLblTex.SetPixels32(usersMapColors); if(!DisplaySkeletonLines) { usersLblTex.Apply(); } }
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