
上一篇中介紹了如何使用shader,用來一個最簡單的shader,計算頂點的位置,調用了
OpenGL 頂點着色語言中的內置變量對頂點進行操作,這一例程中,將展示如何將應用層
的數據傳遞到shader中,在shader中完成相應的計算。
先說下在這一節中,我們要完成的任務,不調用OpenGL的旋轉函數(即glRotate××)
系列函數,不使用矩陣完成對模型的旋轉。要完成這樣的功能,那么我們就只能借住shader
來進行計算,編寫shader更多的情況要求我們對數學知識了解到更多,掌握的更多,寫shader
就是寫一些列的算法,這些算法多數數與數學相關的。今天我們要掌握的知識是:uniform類型
變量的使用。
看代碼:
uniform float times; void main( void ) { float c = cos(times); float s = sin(times); vec4 temp = gl_Vertex; temp.x = gl_Vertex.x * c - gl_Vertex.y * s; temp.y = gl_Vertex.x * s + gl_Vertex.y * c; gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * temp; gl_FrontColor = gl_Color; }
從c/c++語言的角度來看shader,那么times變量就是一個全局變量,在程序中,我們通過使用
這個全局變量,來完成對頂點的旋轉工作,沿着z軸。現在紋理來了,我們在顯卡中生命的變量
如何才可以在c++的訪問。OpenGL擴展api中提供了這樣手段來訪問uniform類型變量的手段。
看代碼:
_times = glGetUniformLocationARB( _programObj, "times" );
上面的函數是cpu上執行的函數,_times是一個無符號類型的變量,_programObj也是,在
上一節中已經做過介紹,就是保存程序的句柄或者叫索引。glGetUniformLocationARB函數的
第二個參數就是變量的名稱,通過這個名稱,我們可以得到這個變量對應的句柄(或者叫索引)
后面通過這個索引我們可以訪問shader中的times這個變量了。值得注意到是,這個變量的生存
周期是對全局的。
通過調用下面的代碼,修改shader中times的值:
static float xxx = 0; glUseProgramObjectARB( _programObj ); glUniform1fARB(_times,xxx); xxx += 0.01f; if (xxx > 3.14f) { xxx = 0; }
這樣就將times的值修改了。大家可以慢慢體會這個過程,可以想象一下程序執行的過程,下一例程
將給大家展示如何在vertex shader中聲明例外一個類型的變量。
