OpenGL着色語言(GLSL――OpenGL Shading Language)是用來在OpenGL中着色編程的語言, 也即開發人員寫的短小的自定義程序,他們是在圖形卡的GPU (Graphic Processor Unit圖形處理單元) 上執行的,代替了固定的渲染管線 ...
上一篇中介紹了如何使用shader,用來一個最簡單的shader,計算頂點的位置,調用了 OpenGL 頂點着色語言中的內置變量對頂點進行操作,這一例程中,將展示如何將應用層 的數據傳遞到shader中,在shader中完成相應的計算。 先說下在這一節中,我們要完成的任務,不調用OpenGL的旋轉函數 即glRotate 系列函數,不使用矩陣完成對模型的旋轉。要完成這樣的功能,那么我們就只能借住 ...
2013-07-24 21:21 1 2596 推薦指數:
OpenGL着色語言(GLSL――OpenGL Shading Language)是用來在OpenGL中着色編程的語言, 也即開發人員寫的短小的自定義程序,他們是在圖形卡的GPU (Graphic Processor Unit圖形處理單元) 上執行的,代替了固定的渲染管線 ...
基本類型: 類型 說明 void 空類型,即不返回任何值 bool 布爾類型 true,fals ...
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6634830 引言 一個OpenGL程序可以用多種方式和shader通信。注意這種通信是單向的,因為shader的輸出只能是渲染到某些目標,比如顏色和深度緩存。 OpenGL的部分狀態 ...
前面的文章主要是整理的Android 官方文檔對OpenGL ES支持的介紹。通過之前的文章,我們基本上可以完成的基本的形狀的繪制。 這是本人做的整理筆記: https://github.com/renhui/OpenGLES20Study 目前到這里第一階段的學習,也就是基本的圖形繪制 ...
前言 經過之前一段時間的學習(渲染管線簡介)我們已經知道了着色器(Shader)是運行在GPU上的程序,這些小程序為圖形渲染管線的某個特定部分而運行,着色器只是一種把輸入轉化為輸出的程序,着色器也是一種非常獨立的程序,因為它們之間不能相互通信,它們之間唯一的溝通只有通過輸入和輸出 之前 ...
一、環境准備: 系統環境win7,64位,雙顯卡:集成顯卡+gt540m,gt540建議下載最新的驅動,可以支持到opengl4.3標准,一般雙顯的筆記本,程序默認啟用的是集顯,我機器的集顯驅動有點老,只能支持到opengl3.0,所以講默認顯卡設置為獨顯。 開發環境 ...
swagger用來做普通的API測試很方便,在實際開發過程中,經常會有文件上傳,或者通過reuestbody傳遞數據等方式. 這個時候swagger的配置就有一些特殊了 。 swagger requestbody的配置方式 @ApiOperation(value = "測試 ...
局部變量只作用於函數或復合語句內部,此處不予討論。這里主要考慮的是全局變量及函數在多個文件模塊之間的傳遞 全局變量 全局變量在某個文件模塊中定義后,若要在其他文件中使用,需要在使用前添加外部變量聲明 否則: 若無外部變量聲明,編譯報錯:"變量 undeclared ...