小白學數據分析----->留存率的三個普適原則


關於留存率的文章,現在很多,以下要說的內容實際上算是對於留存率使用的一個小歸納。這篇文章所要闡述的內容其實早在去年就已經形成了,一直沒有足夠的時間組織起來,因為我覺得雖然簡單,不過影響的范疇和可擴展的領域很多。值得去思考和借鑒。

留存率存在三個原則

留存率原則之一

不同用戶群之間的留存率趨勢是一致的

針對這點,其實可擴展的內容很多,比如不同渠道之間的用戶留存趨勢是一致的,不過不同渠道之間的留存率水平是不一致的,這一點在前一篇文章中已經有涉及過,這里不詳細講述。不同用戶群,渠道的留存差異可以作為衡量玩家使用粘度的一個量化。

而說到這點,我再多說一下,往往我們的游戲會有推廣時期和自然增長時期,我們可以對比推廣時期和自然增長兩個時間的用戶群的留存率表現,這點其實作用很大,如果我們只是使用一個次日、三日、7日,其實很多時候會規避問題,因此,也建議在做留存率分析,多多進行不同時期的留存率對比,而這點可行的基礎就是留存曲線整體上的趨勢是一致的。

留存率原則之二

不同產品之間的留存率趨勢是一致的。

這一點對於開發者而言,也是具有很大意義的,因為每個公司不止研發一款產品,在系列產品中,用戶的留存表現可以幫助開發者理解自己的產品質量,此外我們可以把同一款產品的兩次更新當做是兩款產品來看待,這樣也幫助我們比較前后版本的粘性和質量情況。

再者,留存曲線本身就存在流失期、蒸餾期、穩定期,通過橫向,縱向的對比,幫助開發者盡快找到玩家的生命周期長度。同時,這條曲線其實對於渠道而言,也存在很大的意義,因為同一個位置,什么游戲的質量更好一些,我們就可以通過對比多款產品的留存曲線表現,來進行決定,當然這只是渠道在量化最佳位置收益最大化的一個數據分析點,不止於此。

 

留存率原則之三

不同日期之間的留存率趨勢是一致的

這點我想是大家最不陌生的,也是我們常用的,如果我們只是每日孤立看待留存率,效果並不是很明顯。

對於不同日期的留存率衡量不是只限於兩日,也可以是自定義時間點,自定義用戶屬性(比如時間段內,啟動至少3次,這部分在后續文章會說),總的來說,就是要說明,不同時期的用戶留存的變化情況,這有利於我們把握不同時間點的推廣和投放情況。


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