小白學數據分析----->留存率與運營活動分析_I


有關留存率的事情最近扯得比較多,因為在分析數據的時候,越發覺得,分析一定是要來解決問題的,留存率不知何時突然變得流行了,在此討論留存率倒不是因為流行,而是覺得以留存率為核心,的確是可以幫助我們解決不少的問題,但前提是,不要只停留在你所知道的次日,3日,7日留存率就OK,因為縱然你知道與benchmarks是差距,如果只抱着這個指標,你依然不知道自己該怎么做。下面會給大家一張圖,讓小白們看到,真正懂得要如何看待和分析留存率的,恰好,也驗證我之前的一個觀點。

公測100+周,各周新用戶在他們各自生命周期內各周的留存;
孤單的藍線,是第一周的新用戶和不刪檔內測階段的用戶總和;

當然以上的曲線是按照周留存來計算的。不過比較明顯的是,如果你看過長尾理論就會知道這是符合冪律分布的。

回到今天的話題上,今天要說的留存率和運營活動的一些想法。近期卡牌類的游戲,比較流行,從榜單來看覆蓋的密度也比較高,今天的例子就以卡牌游戲的運營活動為例來說說。

在整個運營的大體系中,活動運營只是其中的一部分,然而卻起到了非常關鍵的作用,不要把活動當成了運營的全部,這是首先大家要建立的認識。之所以要拿卡牌作為一個例子,主要是在卡牌游戲對於活動的以來程度比較大,其中緣由我簡單說一下:

核心玩法[解題模式]相對簡單,易疲勞;

內容豐富性和節奏感;

所以很多的時候,我們需要去用活動去進行相應的刺激和鼓勵。

在如今已變成紅海的卡牌市場,游戲眾多,想要突破在玩法變革,題材內容變化等方面,運營實力是一個很重要的因素,這個運營實力不只是說運營人員的營銷和經營用戶的能力,還有對於細節的調整和挖掘。

在活動這個問題上,我們可能組織了以下的各種活動:

但活動其實本身是一個過程,是一個需求反饋過程,因此在這個過程中,怎么去借助數據挖掘需求,提升留存質量是一個關鍵。不過要說明的是,留存的提升活動只是一個手段,但是核心還在產品質量,說到這點,其實細節是關鍵。

仔細看這張圖,你會發現多了一個活動彈窗,其實這么做的目的有很多,它不僅僅只是一個彈窗,在背后有這么幾條核心價值:

彈窗對於移動用戶而言是有認知的,用戶不會反感,國內用戶很習慣活動這一套,極低的認知成本造就我們可以在啟動的時候就做這件事;

彈窗的出現以及內容的引入,至少是70%以上的用戶願意停留5s左右的時間來查看各種充值,福利活動信息,因為這點,這為客戶端的加載,程序更新,網絡連接等爭取了時間,這一點可以給大家舉一個例子,同樣是與人聊天,同樣是一樣的時間,與愛人和朋友的內心感受是不同的,一個感覺時間總是短暫,一個總是感覺時間漫長;

目前每一個CP都要對接很多的渠道,很多的渠道也為游戲開設了論壇,游戲的新聞,活動信息都是發布在這些渠道論壇上面,然而面臨一個現實問題在於,並不是所有用戶都能被我們的相關信息覆蓋到,也就是說,用戶的分散性,和渠道多樣性,造成我們很難將信息很好的傳達給每一個玩家,然而這個彈窗信息卻解決的了這個問題。

對游戲而言,尤其是移動游戲,如何快速的讓用戶進入游戲,流暢體驗,這是必須要解決的問題,縱然你的核心玩法再好,美術再好,進入不了游戲一切都免談,在這點上,彈窗其實幫助我們緩解了這個問題。

從我們關心的留存來看,我們的計算中,一定那些成功進入以后的用戶才能算作是留存用戶,而這些留下來用戶的行為其實就變得很重要,關於這點的分析見http://www.cnblogs.com/yuyang-DataAnalysis/archive/2013/05/10/3071764.html

從這點來說,既然是留下來這些人,那么我們就需要了解留下這批人做了什么,在那些方面可以拉升這個留存率,這是一個核心問題,其實這點上除了游戲本身的質量決定之外,你的運營手段使用,譬如活動運營就是一個核心因素,這點在隨后的文章中講解。


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