概述 投影变换完成的是如何将三维模型显示到二维视口上,这是一个三维到二维的过程。你可以将投影变换看作是调整照相机的焦距,它模拟了为照相机选择镜头的过程。投影变换是所有变换中最复杂的一个。 视锥体 ...
概述 投影变换完成的是如何将三维模型显示到二维视口上,这是一个三维到二维的过程。你可以将投影变换看作是调整照相机的焦距,它模拟了为照相机选择镜头的过程。投影变换是所有变换中最复杂的一个。 视锥体 ...
在三维图形学中,几何变换大致分为三种,平移变换(Translation),缩放变换(Scaling),旋转变换(Rotation)。以下讨论皆针对DirectX,所以使用左手坐标系。 平移变换 将 ...
Bresenham画圆算法 不失一般性,假设圆的圆心位于坐标原点(如果圆心不在原点,可以通过坐标平移使其与原点重合),半径为R。以原点为圆心的圆C有四条对称轴:x = 0, y = 0, x = y ...
现在的计算机的图像的都是用像素表示的,无论是点、直线、圆或其他图形最终都会以点的形式显示。人们看到屏幕的直线只不过是模拟出来的,人眼不能分辨出来而已。那么计算机是如何画直线的呢,其实有比较多的算法 ...
1.零向量 加性单位元:满足y+x=y n维向量集合的加性单位元就是n维零向量 运算法则:例如3d零向量表示为:[0,0,0] 几何解释:没有位移 2.负向量 运算法则: 每个分量都变 ...
前言 起初只是想做一个直接读取视频文件然后播放字符动画的程序。我的设想很简单,只要有现成的库,帮我把视频文件解析成一帧一帧的原始画面信息,那么我只需要读取里面的每一个像素的RGB数值,计算出亮度,然 ...
一.前言 学习DirectX的初衷是为了做游戏,为了开发游戏引擎。我在之前其实学习过一段时间的DirectX,但是由于后来一些其他原因将DirectX的学习搁置到了一边。现在有了比较充裕的时间,想把 ...
关于魔方 魔方英文名字叫做Rubik's Cube,是由匈牙利建筑学教授和雕塑家Ernő Rubik于1974年发明,最初叫做Magic Cube(这大概也是中文名字的来历吧),1980年Ideal ...
矩阵是三维图形学中不可或缺的部分,几乎所有和变换相关的操作都涉及矩阵,世界变换,视图变换,投影变换,视口变换无一不需要矩阵,但是当今的两大主流图形库DirectX和OpenGL对矩阵操作却有着细微的差 ...
什么是View Transform 我们可以用照相机的原理来阐释3D图形的绘制过程,想象一下,我们在摄影的时候都需要做哪些工作,大致可分为如下几个步骤 摆放好待拍摄的物品,或者人物。 调 ...