为模型加上Nav mesh Agent 之后,相当于把模型置于寻路模式中,模型的跳跃取决于bake的结果,相当于是锁死了Y坐标,只能根据寻路可达的路径进行运动。 一种方法是临时置navmeshagent enabled ...
在进行简单的导航 寻路练习时遇到这个问题 后来在这里找到了解决办法,原因是没有进行网格烘培Bake。 那么,我们进行简单的烘培 我的需求是只要能进行导航即可,所以只对地面进行默认烘培,点击Bake进行烘培。 重新运行就OK了。 ...
2020-02-09 15:31 0 1087 推荐指数:
为模型加上Nav mesh Agent 之后,相当于把模型置于寻路模式中,模型的跳跃取决于bake的结果,相当于是锁死了Y坐标,只能根据寻路可达的路径进行运动。 一种方法是临时置navmeshagent enabled ...
目前的工作需要加入自动寻路,后来决定使用 unity 自带的 NavMesh,但有个问题是这个寻路数据,服务器也是需要的,那么我就要把这个数据导出为服务器所用才行。 但 NaveMesh 暂时没有官方接口说如何导出这个 Mesh 的顶点数据,后来在论坛里发现 Unity 内部 ...
Unity里面整合了一个NavMesh功能,虽然让人又爱又恨。 但当你在其他地方需要这个NavMesh的数据时,就更让人欲罢不能了。 比如说服务器需要Unity的NavMesh数据时。 比如说你想将Unity的场景导出到其他引擎时,比如时下流行的H5。 最近我就碰到了这样一个需求 ...
上周的工作重点转移到服务器寻路上来,刚刚做完没几天,总结一下,当时团队讨论的结果是使用 Unity 原生的 NavMesh 系统,然后将数据导出到服务器使用。我最初的思路是将导出的网格加载到服务器后,自己写 A* 算法来寻路,但看了 RecastNavigation 后,果断放弃想法,想使用已 ...
1. 什么是导航网格 # NavMesh(导航网格)是 3D 游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术, 将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格, 在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路. 导航时, 只需要给导航物体挂载导航组件, 导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接 ...
上一章节我们已经看了怎么获得NavMesh数据保存为obj 这一章节我们来读取NavMesh数据 首先我们要定义两个结构体 点 和 三角形 为什么不用unity自带的Vector3呢? 相信你们应该已经知道 我们的寻路不能使用浮点运算 这时候我们就要确定一个精度 ...
使用unity的API NavMesh.CalculateTriangulation 可以获取NavMesh数据 首先 我们创建一个新的工程 保存一个test场景 然后在场景中添加一个Plane作为地面可以寻路,添加几个cube作为障碍物,添加一个灯光 如图 点击 ...
报该错误的(搞了很久): Exception in thread "main" com.sun.tools.attach.AgentInitializationException: Agent JAR loaded but agent failed to initialize ...