原文:Unity Shader-热空气扭曲效果

GrabPass GrabPass是Unity为我们提供的一个很方便的功能,可以直接将当前屏幕内容渲染到一张贴图上,我们可以直接在shader中使用这张贴图而不用自己去实现渲染到贴图这样的一个过程,大大的方便了我们的shader编写。GrabPass的使用非常简单,我们在写vertex fragment shader的时候都需要写一个pass,GrabPass也是一个pass,只不过是Unity为 ...

2019-06-20 12:38 0 672 推荐指数:

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(转)热空气扭曲效果shader

转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102vaqy.html 热空气扭曲在大自然中形成是比较复杂的,这里只是通过取屏幕纹理和移动UV来模拟热扭曲效果。 先看效果: 详细的原理和实现在下面的代码中。 注 ...

Tue Jul 14 18:39:00 CST 2015 0 3419
Unity3D-Shader-热扭曲效果

【旧博客转移 - 2016年1月13日 13:18 】 前面的话: 本来我是想写一个水的原理的,但是发现涉及的知识太多,还有好多不懂的,所以就先一步一步来 最近呢,我在网上捡到了一本《热扭曲秘籍》,修炼数日,甚觉精妙 这次分享一个很简单的热扭曲原理 ...

Tue May 16 23:14:00 CST 2017 1 5428
Shader-内轮廓自发光效果

需求 1 基于涅菲尔反射的变形 原理 (近处的反射少,远处反射多) 1)公式(近似):F = Fscale + (1-Fscale)(1-v·n)^5 利用fresnel做边缘发光,代码 2 基于表面着色器Unity2019 ...

Mon Jun 08 01:31:00 CST 2020 0 590
Unity Shader-后处理:高斯模糊

Unity Shader-后处理:均值模糊中实现了一个基本的均值模糊,也就是将一个像素和其周围的像素取平均值 ...

Thu Mar 29 03:53:00 CST 2018 0 1941
Unity Shader-法线贴图(Normal)及其原理

简介 以前经常听说“模型不好看啊,怎么办啊?”答曰“加法线”,”做了个高模,准备烘一下法线贴图”,“有的美术特别屌,直接画法线贴图”.....法线贴图到底是个什么鬼,当年天真的我真的被这个图形学的奇淫杂技忽悠了,然而毕竟本人还算有点刨根问底的精神,决定研究一下法线贴图的原理以及Unity下 ...

Tue Nov 14 01:56:00 CST 2017 0 6339
Unity shader-贴图随着模型的变化缩放

Shader:三向贴图(Tri-planar mapping) 1.背景: 在一般的贴图方法中,模型顶点uv值传入顶点着色器,进行插值后传入片段着色器,在片段着色器内使用tex2D(texture,uv)对2D材质进行采样即可。在World Space UV-mapping中,不使用uv值 ...

Fri Jun 04 00:10:00 CST 2021 0 1250
Unity Shader-渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z

在渲染阶段,引擎所做的工作是把所有场景中的对象按照一定的策略(顺序)进行渲染。最早的是 画家算法,顾名思义,就是像画家画画一样,先画后面的物体,如果前面还有物体,那么就用前面的物体把物体覆盖掉,不过这种方式由于排序是针对物体来排序的,而物体之间也可能有重叠,所以效果并不好。所以目前更加常用 ...

Thu Mar 29 01:31:00 CST 2018 1 795
 
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