to different static batches unity有一个枚举会把不能合批的原因列出来 这是 ...
.UI Default代码研究 首先,我想到的是,既然是对图集纹理进行采样,而且又不能统一更改材质的纹理UV值,我们通常写的shader都是直接根据模型UV值对主纹理进行采样,那会不会是shader中对MainTexture进行了什么神奇的处理,让图片采样只根据指定的UV值进行采样呢 我去官网下载了shader代码,找到了UI Default的具体实现: fixed Color fixed Te ...
2019-04-24 16:14 0 657 推荐指数:
to different static batches unity有一个枚举会把不能合批的原因列出来 这是 ...
最近发现运行时特效的drawcall有点高,测试了一下发现有些情况下不会自动合批。 最后的结论如下: 1. 如果特效在同一位置,(猜测应该是PRS都相同,不过没具体测试,当时只是复制粘贴出来几个)一定会自动合批。 2. 特效中相同材质的,应该是可以被自动合批的,但是如果是半透 ...
,的意思在 实时渲染 中,已动态合批为例(Dynamic Batch)一般理解为:为了减少 DrawCal ...
常见 该对象使用不同的材质。 对象使用了带多个Pass的着色器。 该对象的缩放为很奇怪的负值,例如(1,-1,1)。 shader使用“DisableBatching”标签显式关闭 ...
在UGUI的开发中我们常谈少用Mask,但是为什么少用,用了Mask又会影响什么呢,今天我们就来简单说说。 (一)被mask的元素为什么不能和外部元素合批 首先我们先来聊聊mask的实现,我们简单搭建一个测试场景 会发现多了一个mask会多出 ...
发现自己只是知道合批怎么用,是可以减少drawcall,但却不知道这些底层的机制是怎么样的,为什么可以减少drawcall?这可是犯了大忌!决定潜心学习研究一下,在此记录。 首先什么是合批? 合批,也可以叫做批量渲染。合批就是通过减少CPU向GPU发送渲染命令(DrawCall)的次数 ...
UGUI在合批之前,会根据ui的Depth、MatID 、ImgID、RendererOrder进行排序,之后对相邻的UI进行检测,判断ImgID和MatID是否相同,如果相同则可以进行合批处理,如果这两个UI的MatID和ImgID都相同,但是不连续,中间有其他不同MatID或ImgID ...
可以通过Frame debugger查看每个drawcall绘制了哪些东西 UGUI源码下载地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/downloads/ 本文测试环境:unity2018.2.9f1,基于Unity Editor (PC平台 ...