Visiblity 1、Visible 默认是visible,可见,并且可响应事件(如点击事件) 2、Collapsed 不可见、不响应事件、不占用容器空间 ...
根据VertexShader的ID D VertexShader 初始化BoundShaderStateInput 其中VertexShader为FShadowDepthVS 类型。FShadowDepthVS为FShader : public FDeferredCleanupInterface的子类。 其中Code通过序列化函数初始化 第二部分:ID D DeviceContext::VSSe ...
2018-09-01 12:12 0 2706 推荐指数:
Visiblity 1、Visible 默认是visible,可见,并且可响应事件(如点击事件) 2、Collapsed 不可见、不响应事件、不占用容器空间 ...
任何UI控件都有Render Transform属性。 一、Transform,对应游戏场景中的Transform 1、Translation:位置,平移。对应游戏场景的Transform中的Location 并不会影响容器其他控件的位置。 2、Scale ...
UE4中的RHI指的是Render hardware interface,作用像Ogre里的RenderSystem,针对Dx11,Dx12,Opengl等等平台抽象出相同的接口,我们能方便能使用相同接口对应不同渲染平台. 和以前一样,先简单介绍一些类与文件的作用,我们有个抽象的了解 ...
游戏线程(GameThread) GameThread是引擎运行的心脏,承载游戏逻辑、运行流程的工作,也是其它线程的数据发起者。在FEngineLoop::Tick函数执行每帧逻辑的更新。 在引擎 ...
前言 五一在家无事,于是学习了一下HLSL,基于XAN4.0的。学习完了也就总结一下,纯粹是新手学习的经验之谈,纰漏之处还望见谅,不喜勿喷。 HLSL是一种使用GPU渲染出图像的技术,不仅可以改变最终呈现的颜色,还可以物体的大小、胖瘦和位置等。例如物体的碎裂效果就可以使用HLSL来渲染 ...
HLSL(High-Level Shading Language,高级着色语言) 是由微软开发的一种着色器语言,D3D9及以上版本使用其作为着色语言(注:D3D8的shader使用是类似于汇编的语言来编写),拥有如下特点: 1. 基于C语言的语法(如:大小写敏感,每条语句必须以分号结尾),是一门 ...
【HLSL ddx / ddy】 在光栅化的时刻,GPUs会在同一时刻并行运行很多Fragment Shader,但是并不是一个pixel一个pixel去执行的,而是将其组织在2x2的一组pixels分块中,去并行执行。 偏导数就正好是计算的这一块像素中的变化率。从下图可以看出来ddx ...
Shader live coding是个很好玩的东西,因为只要你足够的创造力,仅用一个pixel shader几乎可以实现任意复杂的效果。正如iq所说:给我两个三角形,我就能画出整个世界。 网上能够找到许多glsl的live coding tool. 但却一直没有找到hlsl的。这段时间稍微 ...