剔除和深度测试是渲染法线中的一个流程 Cull:默认情况下,Unity中给的所有Shader都是单面的,它都把反面的渲染给关闭掉了,如果你在开发的过程中需要使用到双面,只要把cull关闭(off)即可! ZWrite:深度缓存ZWrite默认情况下都是开启的,因为我们3D场景中的模型 ...
在渲染阶段,引擎所做的工作是把所有场景中的对象按照一定的策略 顺序 进行渲染。最早的是 画家算法,顾名思义,就是像画家画画一样,先画后面的物体,如果前面还有物体,那么就用前面的物体把物体覆盖掉,不过这种方式由于排序是针对物体来排序的,而物体之间也可能有重叠,所以效果并不好。所以目前更加常用的方式是z buffer算法,类似颜色缓冲区缓冲颜色,z buffer中存储的是当前的深度信息,对于每个像素 ...
2018-03-28 17:31 1 795 推荐指数:
剔除和深度测试是渲染法线中的一个流程 Cull:默认情况下,Unity中给的所有Shader都是单面的,它都把反面的渲染给关闭掉了,如果你在开发的过程中需要使用到双面,只要把cull关闭(off)即可! ZWrite:深度缓存ZWrite默认情况下都是开启的,因为我们3D场景中的模型 ...
Shader深度渲染队列Queue预定义值:Background(1000)、Geometry(2000)、AlphaTest(2450)、Transparent(3000)、Overlay(4000)。 渲染优先顺序: Queue值越小越先渲染,后渲染的物体会覆盖先渲染的物体。 测试 ...
初学Shader,一开始对于渲染队列,ZTest 和 ZWrite一头雾水,经过多方查阅和实验,有了一些自己的理解。发此文与初学Shader的朋友分享,也算是为自己做个笔记。不对或不足之处欢迎指正。 不说废话,直接进入正题。 首先是实验场景,一蓝一红两个Cube。蓝 ...
GrabPass GrabPass是Unity为我们提供的一个很方便的功能,可以直接将当前屏幕内容渲染到一张贴图上,我们可以直接在shader中使用这张贴图而不用自己去实现渲染到贴图这样的一个过程,大大的方便了我们的shader编写。GrabPass的使用非常简单,我们在写vertex ...
Unity Shader-后处理:均值模糊中实现了一个基本的均值模糊,也就是将一个像素和其周围的像素取平均值 ...
简介 以前经常听说“模型不好看啊,怎么办啊?”答曰“加法线”,”做了个高模,准备烘一下法线贴图”,“有的美术特别屌,直接画法线贴图”.....法线贴图到底是个什么鬼,当年天真的我真的被这个图形学的奇淫杂技忽悠了,然而毕竟本人还算有点刨根问底的精神,决定研究一下法线贴图的原理以及Unity下 ...
Shader:三向贴图(Tri-planar mapping) 1.背景: 在一般的贴图方法中,模型顶点uv值传入顶点着色器,进行插值后传入片段着色器,在片段着色器内使用tex2D(texture,uv)对2D材质进行采样即可。在World Space UV-mapping中,不使用uv值 ...
一.简介 今天来学习一下全屏Bloom效果,有时候也叫Glow效果,中文一般叫做“全屏泛光”,这是一种可以模拟出HDR的全屏后处理效果,但是实现原理与HDR相差很远,效果比HDR差一 ...