这里来记录下射线检测的相关内容: 射线检测故名就是通过射线去检测是否和碰撞器产生了交集,和碰撞器与碰撞器发生交集一样,会返回一个真。 射线的用法很多:比如检测是否跳跃,通过向地面投射射线控制在地面时候可以跳起。 射击游戏中可以通过定长射线去判断目标物体是否被击中,等 主要 ...
在B S结构的项目开发的过程当中 在服务端与客户端正常的通信之外 服务端通常还需要知道客户端是否还处于连接状态 或者客户端也需要知道服务端是否还处在开启状态 大白话说完了,听一下比较正统的解释吧 摘自网络 : :轮询机制 轮询:概括来说是服务端定时主动的去与要监控状态的客户端 或者叫其他系统 通信,询问当前的某种状态,客户端返回状态信息,客户端没有返回或返回错误 失效信息 则认为客户端已经宕机, ...
2018-01-03 13:38 0 1459 推荐指数:
这里来记录下射线检测的相关内容: 射线检测故名就是通过射线去检测是否和碰撞器产生了交集,和碰撞器与碰撞器发生交集一样,会返回一个真。 射线的用法很多:比如检测是否跳跃,通过向地面投射射线控制在地面时候可以跳起。 射击游戏中可以通过定长射线去判断目标物体是否被击中,等 主要 ...
1 测试的Cube都给BoxCollider,还要给个Rigidbody 注:这个要把被碰撞的命名。 注:碰到有Collider的自己播放动画 ...
A、基本概念 要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互 ...
很多时候,当我们的主角与其他GameObject发生碰撞时, 我们需要做一些特殊的事情,比如:子弹击中敌人,敌人就得执行一系列的动作。这时,我们就需要检测到碰撞现象,即碰撞检测。 要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件 ...
一、子弹的碰撞检测: 因为子弹的移动速度非常的快,那么如果为子弹添加一个collider,就有可能检测不到了。 因为collider是每一帧在执行,第一帧子弹可能在100米处,那么下一帧就在900米处了, 那么中间的障碍物就不能被检测到了。 所以就需要射线检测 ...
一直没有时间写博客 昨天我的CarWaypoints插件也告一段落了 今年没回家,过年就我一个人 挺无聊的,那就休息一天写几篇博客吧 我的代码可能很少,但是思路很重要 希望不懂的朋友别只co ...
这里是一个简单的跳跃,5.0和其他版本貌似不一样,并且,再起跳功能做的不完全。 不过一个基本的思路在这里。 1.首先,射线检测,这里是利用一个空对象,放到主角对象的下面 2.然后调节射线的位置,在主角对象的下面一点(这点很重要,差不多放在脚下,这样才能和地面接触,不然就永远也和地面 ...
一,按键的按下抬起等识别方法 ...