原文:shader之半兰伯特漫反射

看很多人实现shader都用插件shader force,那我还学shader干X 好了,废话不多说,学习shader去。。。。 漫反射在shader里算是最基础的知识了。入手shader,你必须可以信手拈来一个漫反射吧 什么叫信手拈来,就是不查阅资料的前提下吧 那我就信手拈来一个半兰伯特漫反射效果吧 瞄了一眼资料,好像没人看见 。 正常的漫反射公式 Lambert 是这样的: C diffuse ...

2017-08-16 16:07 6 2273 推荐指数:

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【Unity Shader】三、漫反射Diffuse Shader例子

学习目标: 漫反射Diffuse Shader,逐顶点计算和逐像素计算。 半兰伯特(HalfLambert)光照模型。 结合材质自身的色彩(Material Color)及环境光(Ambient)。 漫反射计算公式: 漫反射Diffuse颜色 = 直射光颜色 * max ...

Mon Sep 18 18:30:00 CST 2017 0 1103
Unity Shader 逐顶点/像素漫反射光照

漫反射光照符合兰伯特定律 : 反射光线的强度 与 表面法线 和 光源方向 之间的夹角的余弦值成正比 . 计算机图形第一定律 : 如果它看起来是对的 , 那么它就是对的 . 逐顶点光照的计算量往往要小于逐像素光照 . 逐顶点光照依赖于线性插值来得到像素光照 , 当光照模型中有非线性的计算 ...

Sat Mar 11 02:34:00 CST 2017 0 2952
Unity-Shader-光照模型之漫反射

【旧博客转移 - 2016年4月3日 23:27】 前面的话: 在现实生活中,我们看见能看见的东西都是光反射出来的颜色,如果反射光太弱,或者没有进入你的视角范围,你看到的就是黑色的。 在游戏中光分为几种,平行光源(太阳光),点光源(灯泡)等等,最常用的是Directional ...

Tue May 16 23:18:00 CST 2017 0 1776
[Unity Shader] 逐顶点光照和逐片元漫反射光照

  书中的6.4节讲的是漫反射的逐顶点光照和逐片元光照。   前一种算法是根据漫反射公式计算顶点颜色(顶点着色器),对颜色插值(光栅化过程)返回每个像素的颜色值(片元着色器)。   第二种算法是获得顶点的法线(顶点着色器),对法线插值(光栅化过程),根据漫反射公式计算像素颜色(片元着色器 ...

Sun Aug 06 02:03:00 CST 2017 0 1131
漫反射和Lambert模型

粗糙的物体表面向各个方向等强度地反射光,这种等同地向各个方向散射的现象称为光的漫反射(diffuse reflection)。产生光的漫反射现象的物体表面称为理想漫反射体,也称为朗伯(Lambert)反射体。 只考虑环境光情况下: 考虑入射光方向情况下:当方向光照射到朗伯反射体上时,漫反射 ...

Tue Feb 21 18:28:00 CST 2017 0 1522
 
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