原文:[Unity Shader] 切线空间的法线贴图

切线空间的法线贴图,可以这样理解: 纹理坐标是从 到 ,它的坐标是x向右,y向下 顶点坐标是从 到 ,坐标是x向右,y向上 由表面上某点的切线Tangent 副切线Bitangent 法线Normal形成一个新的坐标系,即切线空间。 其中与法线垂直的切线有很多,在Unity中或者是Cg中,规定纹理坐标的方向u和v作为切线和副切线的方向。 修改法线的方向,会让表面看起来有凹凸感。这时在切线空间中, ...

2017-08-10 16:15 3 1875 推荐指数:

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计算机图形学:凹凸贴图法线贴图切线空间、TBN矩阵

凹凸映射 凹凸映射(bump mapping)是一种常见的纹理应用。凹凸映射通过“扰动”(perturb)模型表面的法线方向来改变光照结果,从而为模型提供更多细节,但并不会真正改变模型的顶点位置,因此一般在Fragment Shader中进行。若将一个高精度的法线信息套用在低精度模型上,可以增加 ...

Sun Sep 26 06:17:00 CST 2021 0 309
Unity Shader 法线贴图的实现

这里有一个细节,关于法线贴图是有两个不同的空间的,如下:   切线空间法线贴图颜色为偏蓝色   模型空间法线贴图颜色为五颜六色 因此根据不同的空间变换位置方便一致计算。 ...

Wed May 24 01:36:00 CST 2017 0 1992
Unity Shader-法线贴图(Normal)及其原理

简介 以前经常听说“模型不好看啊,怎么办啊?”答曰“加法线”,”做了个高模,准备烘一下法线贴图”,“有的美术特别屌,直接画法线贴图”.....法线贴图到底是个什么鬼,当年天真的我真的被这个图形学的奇淫杂技忽悠了,然而毕竟本人还算有点刨根问底的精神,决定研究一下法线贴图的原理以及Unity下 ...

Tue Nov 14 01:56:00 CST 2017 0 6339
切线空间(Tangent Space)法线映射(Normal Mapping)【转】

// 请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 切线空间(Tangent Space) 切换空间,同局部空间、世界空间等一样,是3D图形学中众多的坐标系之一。切换空间最重要的用途之一,即法线映射(Normal Mapping ...

Mon Oct 09 07:13:00 CST 2017 0 8818
顶点的法线、副法(切)线切线

顶点的法线 确定顶点的法线之前需要知道面法线。面的法线是一向量,该向量指向该面的外侧朝向,如图1。 顶点的法线就是包围该顶点的面的法线相加的结果的归一化单位向量(个人理解)。当然,也可以说面的法线是组成面的顶点的法线相加的结果的归一化单位向量,如图2. 在知乎用户谜之裙摆,称《“顶点法线 ...

Thu Jul 14 00:32:00 CST 2022 0 1297
 
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