原文:Unity-Shader-光照模型之漫反射

旧博客转移 年 月 日 : 前面的话: 在现实生活中,我们看见能看见的东西都是光反射出来的颜色,如果反射光太弱,或者没有进入你的视角范围,你看到的就是黑色的。 在游戏中光分为几种,平行光源 太阳光 ,点光源 灯泡 等等,最常用的是Directionallight 平行光源 。 当然在计算机中光不过是一些数据罢了, 方向,颜色,亮度就可以决定一个平行光源 漫反射光照: 漫反射是是投射在粗糙表面上的 ...

2017-05-16 15:18 0 1776 推荐指数:

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[Unity Shader]光照模型对物体的假设

什么是光照模型 光照模型就是模拟光在物体间的传递过程,以确保物体可见表面每一点的亮度和颜色。 当光照射到一个物体表面时,光可能被吸收、反射或折射。反射和折射的光使物体可见。如果入射光全部被吸收,物体将不可见,称物体为黑体。 一个物体表面呈现的颜色是有物体表面向视线方向辐射的光能中各种波长 ...

Sat Nov 15 00:00:00 CST 2014 0 2674
Unity shader学习之高光反射光照模型

高光反射光照模型的公式如下:   Cspecular = Clight * mspecular * max(0, dot(v, r))gloss 要计算高光反射需要知道4个参数:入射光线颜色Cspecular,材质高光反射系数gloss,视角方向v和反射方向r。 其中r可由cg函数 ...

Wed Jun 28 17:37:00 CST 2017 0 1704
Unity Shader 逐顶点/像素漫反射光照

漫反射光照符合兰伯特定律 : 反射光线的强度 与 表面法线 和 光源方向 之间的夹角的余弦值成正比 . 计算机图形第一定律 : 如果它看起来是对的 , 那么它就是对的 . 逐顶点光照的计算量往往要小于逐像素光照 . 逐顶点光照依赖于线性插值来得到像素光照 , 当光照模型中有非线性的计算 ...

Sat Mar 11 02:34:00 CST 2017 0 2952
Unity Shader 光照模型(基础公式和代码实现)

标准光照模型只关心直接光照(direct light)。它把进入摄像机的光照分为4个部分: 自发光(emissive),这部分用于给定一个方向时,物体表面会向这个方向产生多少的光,当没有使用全局光照时,自发光物体不会照亮周围物体,只是本身看起来更亮而已。高光反射(specular),这个部分 ...

Mon Jul 29 20:03:00 CST 2019 0 608
Unity Shader入门教程(三)自制光照模型

光照模型的概念目前还不明晰,因为笔者也是一个初学者,所以请小心对待笔者介绍的内容。笔者认为光照模型是规定光照算法的模型,比如说前面提到的Lambert光照模型,规定了材质表面的光线的表达式为 环境光+散射光+反射高光+放射光 我们通过一组小实验来说明如何自定义光照模型。 第1.1步 ...

Sat Jul 29 00:22:00 CST 2017 0 1529
(四)Shader中基本光照模型

1.前言 所谓的光照效果,反映到屏幕上就是一个个像素问题,所以光照的计算公式就是计算的一个一个颜色值。这些公式基本属于经验公式范畴,只是让人看起来像真正的光效。 光分为环境光、自发光、漫反射以及高光反射,由于反映到像素上就是颜色的叠加。即最终在片元着色器中返回的颜色值=环境光颜色+自发 ...

Sun Dec 01 19:56:00 CST 2019 0 352
 
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