1.写在前面 好久没有写博客了,最近面试不太顺利,认识到应该把学习心得或者说是结果都落实到博客上来,一来加深印象,二来有利于自我展示. 本片博客的内容是讲地形纹理混合,是关于手游sgl大地图的shader实现. slg大地图,如cok,是很大的.在渲染时,只渲染屏幕周围的一部分 ...
.四个贴图混合 BlendTex surface BlendTex vertfrag .四个贴图 加法线 混合 BlendNormalTex surface BlendNormalTex vertfrag 效果: albedo lerp Tex Color,Tex Color, splat control.g splat control.g Tex Color splat control.g T ...
2017-04-05 20:32 0 1657 推荐指数:
1.写在前面 好久没有写博客了,最近面试不太顺利,认识到应该把学习心得或者说是结果都落实到博客上来,一来加深印象,二来有利于自我展示. 本片博客的内容是讲地形纹理混合,是关于手游sgl大地图的shader实现. slg大地图,如cok,是很大的.在渲染时,只渲染屏幕周围的一部分 ...
原理 两色渐变 如图,在uv坐标系中像素(x,y)的取值范围是(0,0) ...
Combine,纹理混合。 我们先看圣典上给的解释。 纹理在基本的顶点光照被计算后被应用。在着色器中通过SetTexture 命令来完成。 SetTexture 命令在片面程序被使用时不会生效;这种模式下像素操作被完全描述在着色器中。 材质贴图可以用来做老风格的混合 ...
问题背景 在做地形模块时,需要根据实际地形高度画出世界相应的等高线,以及根据高度做颜色渐变,以及剖切功能。 解决方法 通过像素点在世界坐标系下的真实高度值来判断计算绘制等高线,剖切功能以及颜色渐变均有世界坐标实际高度值来判断,具体逻辑在代码中,这些均 在shder 中为的fragment阶段 ...
一、什么是shader? shader是一段GLSL(openGL着色语言)小程序,运行在GPU(图形处理器),而非CPU使用GLSL语言编写,看上去像c或c++,但却是另外一种不同的语言。使用shader就像写个普通程序一样,写代码-->编译-->链接在一起才能生成最终的程序 ...
目录 Chapter3 Unity Shader 基础 概述 ShaderLab Properties 属性 SubShader:表面着色器 FallBack 其他语义 ...
1. 转置 1.1 代码示例 重点注意,水深数据dep需要进行转置 1.2 解释说明 ...
//更新2020.07.15:国外一个地形高度网站,terrain.party,提供了全球任意位置高度图下载,PNG格式的灰度图。拖入Unity更改图片属性:read/write checked。 1下载卫星图 1.1 下载 框选一个矩形区域,弹出一个选择菜单栏 几个关键数据 ...