一、渲染一帧步骤 0-1、剔除:摄像机视锥体剔除、代码删除/隐藏Mesh 0-2、从硬盘HDD中加载纹理、Mesh到内存RAM,再将需要渲染的加载到VRAM[1]。 1、设置全局 Render State(Unity中对应SetpassCall),包含:顶点/片元着色器、纹理、材质、光照 ...
一,单个光效的batch优化 理想状态下一个由若干粒子堆出来的光效只需要一至两个draw call: 至多使用alpha blend 垫底色 和additive 曝光 两个材质球,两shader均需要支持顶点色,不需要带tint color。 使用粒子系统的Start Color和Color over Lifetime来改变粒子颜色 它们都是顶点色 ,而不是使用shader上的tint color ...
2016-06-27 10:17 0 2380 推荐指数:
一、渲染一帧步骤 0-1、剔除:摄像机视锥体剔除、代码删除/隐藏Mesh 0-2、从硬盘HDD中加载纹理、Mesh到内存RAM,再将需要渲染的加载到VRAM[1]。 1、设置全局 Render State(Unity中对应SetpassCall),包含:顶点/片元着色器、纹理、材质、光照 ...
ParticleSystem Play On Awake 粒子系统这个打钩 测试:发现和Awak()函数无关 在此Gameobject或者 父节点 Active 重新激活的时候执行 粒子Play。 可理解为和Start()类似。 ...
A_ui为带特效的UI a_effect是A_ui上的特效 a_child_panel为A的字panel,在a_effect上 A的RenderQ:automatic a_child_pane ...
简单说明: 主页: Prewarm:预热,相当于预先在不可见时发射了一轮粒子,可见时已经是一个盛开的状态 Scaling Mode:缩放模式,Hie ...
结合了下面这两个方案: http://www.xuanyusong.com/archives/4271 http://www.unity.5helpyou.com/3630.html 第一个方案,应付不了复杂些的特效; 两篇文章结合后的代码如下: ...
Batch一般指代经过打包之后的Draw call。 1. 静态批处理: 设置:Editor/Project Settings/Player/Other Settings/Static Batching 勾选【默认勾选】 要求:勾选 Inspector/Static/Batching ...
NO Batch ? 游戏场景中存在大量例子的时候,DrallCall的压力很大,但是遍历一遍之后发现,为啥一样的粒子特效竟然没有合并,why?经过很多测试后发现,如果把透明材质的修改为非半透明的,就可以合并,这就让我很奇怪了?Unity提供了材质动态合并的功能,虽然限制很多,但是对于透明材质 ...
什么是DrawCall CPU呼叫GPU进行绘制是一次DrawCall 以 OpenGL 为例,就是调用带有绘制功能的 API 的次数 如:DrawCall : 10 次,那就意味着调用了 glDrawXXXX 的 API 10 次 啥叫:Batch Batch 直译:批量 ...