Camera.main.orthographic = true; Camera.main.orthographicSize = 4; Camera.main.orthographi ...
在Unity中,X Y Z三个坐标轴,分别代表 横向 垂直 前后。 在 D场景中, 我们有一个主相机, 有一个地形 Terrain , 地形的坐标为 , , 。其中地形的角度 缩放是没有意义的,可以无视。 主相机设置为正交模式,坐标的 X, Y, Z我们也设为 。如下图所示。 从图上可以看到, 这个时候, 我们的摄像机刚刚好位于地图的左下角。 这个时候,相机 X 的移动代表水平方向, Y 轴代表的 ...
2016-03-31 22:38 1 4644 推荐指数:
Camera.main.orthographic = true; Camera.main.orthographicSize = 4; Camera.main.orthographi ...
Unity正交相机智能包围物体(组)方案 目录 Unity正交相机智能包围物体(组)方案 一、技术背景 二、相关概念 2.1 正交摄像机 2.2 正交相机的Size 2.3 相机的Aspect 2.4 包围盒 ...
正常uGUI使用正交相机的话,旋转是没有透视效果的,但如果能实现较简单的透视, 对一些效果表现来说还是不错的;见下图(左为透视效果): 正常思路感觉各种麻烦。 因为uGUI使用unity的x和y方向表示宽高,z方向自然就是纵深,我们可以直接拿z值作为系数进行缩放处理, 达到伪透视的效果 ...
功能:如标题所示,主要考虑用来做3d Plane的自适应屏幕 ...
固定相机跟随 这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动 固定相机跟随,带有角度旋转 这一种相机跟随是对第一种相机跟随的改进,在原有基础上面,添加了跟随角度的控制 第三人称相机 这种相机跟随,是第三人称角度看向 ...
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-03-31 一、简介 Unity的相机用来向玩家呈现游戏世界。你在场景中始终至少有一个相机,但也可以有多个。多个相机可以带给您双人分屏效果或创建高级的自定义效果。您可以让相机动起来,或者用物理(组件)控制它们。您能想到的任何东西 ...
代码绑定在相机上,并将相机跟随的对象在unity中序列化,计算好相对距离填入 public class CameraControlle : MonoBehaviour { public Vector3 offset;//相机与目标的相对距离 public GameObject ...
一、滚轮控制视角缩放 二、左键控制旋转 Update() 方法中实时获取鼠标水平和竖直方向的偏移量float _mouseX = Input.GetAxis(“Mouse X”);f ...