单例模式,顾名思义,就是全局只保存有一个实例并且能够避免用户去手动实例化,所以单例模式的各种写法都有一个共同点,不能通过new关键字去创建对象,因此,如果能够通过构造方法实例化,那么就一定要将其声明为私有。 饿汉式 这种方式可以说是最安全,也最简单的了,但却有一个缺点,那就是无论这个实例 ...
借鉴自:http: www.cnblogs.com CodeCabin p unity global manager.html 实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类。 单例类的实现又分为两种: 继承自MonoBehaviour的单例类 纯C 的单例类 前者的优点是: 可以在Inspector中显示,便于赋值和查看变量等 可以利用MonoBehaviour的接口 可 ...
2016-02-16 10:49 0 9014 推荐指数:
单例模式,顾名思义,就是全局只保存有一个实例并且能够避免用户去手动实例化,所以单例模式的各种写法都有一个共同点,不能通过new关键字去创建对象,因此,如果能够通过构造方法实例化,那么就一定要将其声明为私有。 饿汉式 这种方式可以说是最安全,也最简单的了,但却有一个缺点,那就是无论这个实例 ...
单例 发现博客园可以很好的设置自己的博客文章的展示,很开心,然后特此发一篇 其实这几种写法大家应该都会的,就权当拿来记录一下吧,以后复习巩固也比较方便。 这篇文章中的代码,来自一篇视频(我想找视频贴上,但我没找到,以后有机会看到再贴吧,实不好意思),上面有讲到,我觉得很好,择 ...
前沿:在我的工作期间和学习期间,看过和学过很多单例方法,可谓是奇形怪状,不过都能实现其功能。今天我将学到的和自己思考出来的单例方法进行一个汇总和分析。 单例一:最简单的单例方法 A --- 继承于MonoBehaviour 1.首先创建一个名叫:XXXManager.cs 的脚本 ...
基本介绍 单例模式(Singleton)应该是大家接触的第一个设计模式,其写法相较于其他的设计模式来说并不复杂,核心理念也非常简单:程序从始至终只有同一个该类的实例对象。 举一个耳熟能详的例子,比如LOL中的大龙,一场游戏下来无论如何只有一只,所以该类只能被实例化一次。再举一个我们应用程序开发 ...
第一种, 类常量Class constant,建议使用方式 支持懒加载, 线程安全 第二种嵌套结构体变量格式 第三种最不建议, 但最像Oc的创建方式dispatch_once ...
1、Unity官方网址:http://unity3d.com 系统会根据网址IP,自动转到中国区,网址变为:http://unity3d.com/cn/ 点击“获取Unity” 2、选择Personal 版,下载安装程序。 下载的仅是是一个“下载器安装器”。 3、双击 ...
第一种:每帧检查 定义一个时间变量 timer,每帧都将这个时间减去帧间隔时间 Time.deltaTime,如果小于或者等于零,说明定时到了,执行相应功能的代码,将这个定时器重置。如下: ...
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