1、简介 在计算机图形学的词典里,Shading表示“对受光物体的渲染”,这个渲染过程包括下面几步[1]: 1) 计算几何多边形(也就是Mesh)。 2) 决定表面材质特性,例如法线、双向反射分布函数(bidirectional ...
unity 的render path ,比 的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的 的deferred rendering 其实是light prepass 也被保留了下来。 Legacy Deferred Lighting Rendering Path light prepass 老 旧的Deferred Rendering Path,使用了light prepass ...
2015-09-25 09:53 0 3152 推荐指数:
1、简介 在计算机图形学的词典里,Shading表示“对受光物体的渲染”,这个渲染过程包括下面几步[1]: 1) 计算几何多边形(也就是Mesh)。 2) 决定表面材质特性,例如法线、双向反射分布函数(bidirectional ...
Deferred Shading 传统的渲染过程通常为:1)绘制Mesh;2)指定材质;3)处理光照效果;4)输出。传统的过程Mesh越多,光照处理越费时,多光源时就更慢了。 延迟渲染的步骤:1)Pass0先不做光照处理,将Mesh的Position信息和Normal信息绘制 ...
关于《Thinking in Unity3D》 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙。不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案 ...
http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7680895 一、Deferred shading技术简介 Deferred shading是这样一种技术:将光照/渲染计算推迟到第二步进行计算 ...
rendering海洋渲染 unity5 fur real-time rendering 毛皮渲染 ...
终于还是到了烘焙这里。(我用的unity版本是2017.2.0f3.新手一枚,如果有错误的地方,各位大哥及时指正.以免误人子弟.) 先来说下灯光的各个参数: unity 的灯光有以下几种: Directional Light : 平行光(方向光) 最省资源 可以改变角度 联想:太阳 ...
实现特效,尤其是一些后处理特效,经常需要将各物体的shader替换为另一套shader进行渲染到纹理,再后再进行合成或以某种叠加方式叠加到最后的画面上去。 再复杂一点儿的,可能不同的物体所用的替换shader还不一样。 unity中Camera.RenderWithShader可实现这个功能 ...
本文主要介绍Untiy5以后的GI,PBS,以及光源探头,反射探头的用法以及在着色器代码中如何发挥作用,GI是如何影响渲染的,主要分成三个部分,最开始说明PBS需要的材质与相应概念,二是Unity 里相应GI的操作,三是对应着色器代码的理解。如果没有特殊声明,所有操作与代码都是针对 ...