从今天起,开始翻译Unity关于shader的官方文档。翻译水平比较一般,目的主要是通过翻译来提升对shader的见解,也让其他人更容易的了解shader。以下开始正文内容: 编写Surface Shaders 和光交互的shader写起来很复杂,有不同的光照类型、阴影选项、渲染 ...
实现特效,尤其是一些后处理特效,经常需要将各物体的shader替换为另一套shader进行渲染到纹理,再后再进行合成或以某种叠加方式叠加到最后的画面上去。 再复杂一点儿的,可能不同的物体所用的替换shader还不一样。 unity中Camera.RenderWithShader可实现这个功能。 下面是官方文档原话: Rendering with Replaced Shaders Some rend ...
2015-05-25 19:34 0 6352 推荐指数:
从今天起,开始翻译Unity关于shader的官方文档。翻译水平比较一般,目的主要是通过翻译来提升对shader的见解,也让其他人更容易的了解shader。以下开始正文内容: 编写Surface Shaders 和光交互的shader写起来很复杂,有不同的光照类型、阴影选项、渲染 ...
shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置 ...
这里有Surface Shader的一些例子。下面的这些例子关注使用内建的光照模型;关于如何使用自定义光照模型的例子参见Surface Shader Lighting Examples。 简单 我们将会以一个非常简单的shader作为开始,并在此基础上逐渐完善。下面这个shader会把 ...
【Unity Shaders】学习笔记——Shader和渲染管线 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5595924.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3。 写代码之前 ...
翻阅了很多资料,也做了不少笔记,决定还是对渲染进行一个总结,以巩固所学的东西。 《Real-Time Rendering, Third Edition》 (PDF的配图链接)将一个渲染流程分为三个阶段: 即 应用阶段(PApplication Stage)、几何阶段 ...
流程概述 应用程序阶段 应用程序阶段,使用高级编程语言(C、C++、JAVA 等)进行开发,主要和CPU、内存打交道,诸如碰撞检测、场景图建立、空间八叉树更新、视锥裁剪等经典算法都在此阶段执行。在 ...
卡通渲染的主要原理包含两个方面: 1.轮廓线的描边效果 2.模型漫反射离散和纯色高光区域的模拟 描边: 描边的实现方法采用将模型的轮廓线顶点向法线(或顶点)的方向扩展一定的像素得到。也可通过边缘检测(基于法线和深度)来实现。 漫反射离散: 利用离散的Ramp纹理对漫反射光 ...
原文:https://blog.csdn.net/qq_36559726/article/details/81369510 ...