前言:公司用BABYLON作為主要的前端引擎,同事們在長時間的項目實踐中摸索到有關BABYLON的學習路徑和問題解決方法,這里只作為溫故知新。 ...
前言:公司用BABYLON作為主要的前端引擎,同事們在長時間的項目實踐中摸索到有關BABYLON的學習路徑和問題解決方法,這里只作為溫故知新。 ...
使用三個月的業余時間把官方教程的入門部分譯為中文並上傳到github,在下一步編程前做一個總結。 歷程: 最早接觸游戲編程是在大三下學期,用匯編語言和實驗室里的單片機、觸摸屏、電機(提供聲效)編的 ...
一、總述 當代WebGL編程所使用的3D模型大多是從3DsMax模型或Blender模型轉化而來,這種工作模式比較適合3D設計師和3D程序員分工配合的場景。但對於單兵作戰的WebGL愛好者來講這種 ...
一、實驗目的: 1、在上一篇的“RTS式單位控制”的基礎上添加邏輯線程,為每個單位實現ai計算; 2、用精靈動畫為單位的行為顯示對應的動作效果。 二、運行效果: 1、場景中的單位分為紅藍兩方, ...
3D骨骼動畫是實現較為復雜3D場景的重要技術,Babylon.js引擎內置了對骨骼動畫的支持,但Babylon.js使用的骨骼動畫的模型多是從3DsMax、Blender等3D建模工具轉換而來,骨 ...
設計目標:借鑒前輩編程者的經驗將簡單的配置文本轉化為3D場景,並根據配置文件在場景中加入圖片和可播放的視頻,最終形成可瀏覽的3D陳列室。 一、使用效果 1、txt配置文件: (博客園的富文本 ...
計划做一個宇宙飛船模擬程序,首先做一些技術准備。 可以訪問https://ljzc002.github.io/test/Spacetest/HTML/PAGE/spacetestwp2.html ...
前言:在上一篇隨筆BABYLON.js學習之路·前輩經驗(一)中回顧了組內同事們長時間在Babylon開發實踐中的總結出的學習之路和經驗,這一篇主要對開發中常見的一些功能點做一個梳理,這里只作為溫故知 ...
使用骨骼動畫技術可以將網格的頂點分配給若干骨頭,通過給骨頭設定關鍵幀和父子關系,可以賦予網格高度動態並具有傳遞性的變形 效果。這里結合之前的相關研究在網頁端使用JavaScript實現了一個簡單的 ...
一、運行效果 1、建立一幅具有地形起伏和不同地貌紋理的地圖: 地圖中間為凹陷的河道,兩角為突出的高地,高地和低地之間以斜坡通道相連。 水下為沙土材質,沙土材質網格貼合地形,河流材質網格則 ...