同一坐標系下的點旋轉變換(如圖1所示)和不同坐標系之間的旋轉變換(如圖2所示),一直困擾着我,它們是兩個不同的概念,但形式上有很相似,以二維空間為例做了下推導,加深理解。 同一坐標系下的點旋轉變換,比較好理解,是在相同的坐標系下做的旋轉變換。如圖3所示,已知逆時針的旋轉角度為θ,我們引入中間 ...
座標系的旋轉在原坐標系xoy中, 繞原點沿逆時針方向旋轉 度, 變成座標系 x oy 。設有某點A,在原坐標系中的坐標為 x, y , 旋轉后的新坐標為 x , y 。 圍繞原點的旋轉如下圖, 在 維坐標上,有一點A x, y , 直線OB長度為r, 直線OA和x軸的正向的夾角為a。 直線OB圍繞原點做逆時針方向b度的旋轉,到達B x ,y ...
2022-04-18 12:05 0 994 推薦指數:
同一坐標系下的點旋轉變換(如圖1所示)和不同坐標系之間的旋轉變換(如圖2所示),一直困擾着我,它們是兩個不同的概念,但形式上有很相似,以二維空間為例做了下推導,加深理解。 同一坐標系下的點旋轉變換,比較好理解,是在相同的坐標系下做的旋轉變換。如圖3所示,已知逆時針的旋轉角度為θ,我們引入中間 ...
在Cartesian坐標系中,存在向量 \(\textbf{M}=a\textbf{i}+b\textbf{j}=(a \quad b)^{\rm T}\),現在將坐標系按原點逆時針旋轉 \(\theta\) (注意:不是將 \(\textbf{M}\) 逆時針旋轉),\(\textbf{M ...
...
使用arrow( )創建三個坐標軸代表一個坐標系,其中X0-Y0-Z0為參考坐標系(固定不動),X-Y-Z為運動坐標系,這兩個坐標系原點重合,運動坐標系可以繞參考坐標系或其自身旋轉。在屏幕上輸出一個轉換矩陣,該矩陣描述了動坐標系相對於參考坐標系的姿態,矩陣第一列表示動坐標系的X軸在參考坐標系中 ...
而您一旦用以下這圖解方法,隨時眼見顯然,再也不會搞錯。 平時開發程序,免不了要對圖像做各種變換處理。有的時候變換可能比較復雜,比如平移之后又旋轉,旋轉之后又平移,又縮放。 直接用公式計算,不但復雜,而且效率低下。這時可以借助變換矩陣和矩陣乘法,將多個變換合成一個 ...
從一個坐標系到另一個坐標系的轉換有多種方法:歐拉角法、方向余弦矩陣法、四元數法等。 其中歐拉角法的核心思想是:一個坐標系可以用另一個參考坐標系的三次空間旋轉來表達。旋轉坐標系的方法又有兩種: Proper Euler angles, 第一次與第三次旋轉相同的坐標軸(z-x-z,x-y-x ...
平面上的坐標系 地理坐標是一種球面坐標。由於地球表面是不可展開的曲面,也就是說曲面上的各點不能直接表示在平面上,因此必須運用地圖投影的方法,建立地球表面和平面上點的函數關系,使地球表面上任一點由地理坐標(φ、λ)確定的點,在平面上必有一個與它相對應的點,平面上任一點的位置可以用極坐標或直角坐標 ...
maya軟件是用的右手坐標系,默認旋轉順序是ZYX,即先繞Z軸旋轉,再繞Y軸旋轉,最后繞X軸旋轉。 比如在maya軟件中,右側的旋轉順序是可選的,默認的選擇是“XYZ”,其實物體旋轉順序是倒着念,即上面所說的ZYX旋轉順序。 有興趣的朋友可以進行驗證。 Unity軟件是用的左手坐標系 ...