it's rigidbody.drag not .linearDrag 這幾天在做一個彈球的游戲,發現小球落下后不會自動停,測試后發現線性阻尼增加后可以 於是加了個觸發器不停增加線性阻尼值 private void ...
使用RigidBody D移動transform不碰撞解決或卡牆解決方案 問題描述: 由於RigidBody D屬於物理碰撞一類的剛體組件,所以要用自身的API移動才能實現物理上的碰撞效果。 如果直接移動改變物體的transform.position或localPosition就會導致卡牆和穿透的問題。 解決思路: 雖然碰撞不發生立即的反應,但是當我們去檢測碰撞的時候,不論是Stay或者是Ente ...
2022-04-08 15:08 0 950 推薦指數:
it's rigidbody.drag not .linearDrag 這幾天在做一個彈球的游戲,發現小球落下后不會自動停,測試后發現線性阻尼增加后可以 於是加了個觸發器不停增加線性阻尼值 private void ...
Rigidbody(剛體) 組件 能夠使物體擁有物理系統,只有添加了剛體才可以有重力 剛體組件的添加方法: 創建對象->Component->Physics->Rigidbody; 剛體組件內的參數:(有物理基礎的都會明白,我就不細說 ...
轉載自:https://blog.csdn.net/LittleWhiteLv/article/details/88523451 ...
首先,說說碰撞的條件:1.rigidbody(剛體),一般用在主動移動的物體上,比如角色。2.collider,碰撞器,一般用於受力物體上,比如障礙塊。 發生概率即觸發方式: 1.剛體速度足夠快,被撞物體的collider足夠薄。 2.剛體速度在一定的v,被撞物體也在一定的速度v(被撞物體可移動 ...
作者:王選易,出處:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 歡迎轉載,也請保留這段聲明。如果你喜歡這篇文章,請點【推薦】。謝謝! 引子 在第一篇文章【Unity3D基礎教程】給初學者看的Unity教程 ...
首先,說說碰撞的條件:1.rigidbody(剛體),一般用在主動移動的物體上,比如角色。2.collider,碰撞器,一般用於受力物體上,比如障礙塊。 發生概率即觸發方式: 1.剛體速度足夠快,被撞物體的collider足夠薄。 2.剛體速度在一定的v,被撞物體也在一定的速度v(被撞物體 ...
掛載Rigidbody的Gameobject受物理引擎的作用,有真實的物理力學。 Mass質量:物體的質量(任意單位)。建議一個物體的質量不要多余或少於其他單位的100倍。 Drag阻力:當受力移動時物體收到的空氣阻力。0表示沒有空氣阻力,極大時物體立即停止運動。 Angular ...
Input輸入鍵設置: 上方菜單欄:edit=>Project settings=>input ...