it's rigidbody.drag not .linearDrag
這幾天在做一個彈球的游戲,發現小球落下后不會自動停,測試后發現線性阻尼增加后可以
於是加了個觸發器不停增加線性阻尼值



private void OnTriggerExit2D(Collider2D c)
{
print("OnTriggerExit2D:" + c.gameObject.name);
if(c.gameObject.name == "GroundTri") {
this.gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().drag += 0.25f;
}
}
mass:0代表着無限大,也就是“靜態剛體”。范圍:0.001到100000。
linear Drag:線性阻尼,也就是物體在運動過程中收到的阻力。
Angular Drag:角度阻尼系數,剛體在旋轉過程中受到的阻力。
Gravity Scale:重力縮放,控制着重力的大小,其數值范圍為-100000到100000.
Fixed angle:固定角度,指剛體在運動過程中保持固定的角度,這就相當於關閉了剛體的選擇功能。
Is Kinematic:關節,控制剛體是否變為運動學物體,就是我們的剛體不在受物理引擎的控制,而受transform或者是動畫等等的控制。
Sleeping Mode:睡眠,unity會臨時把處於靜止狀態的物理模擬去除,這樣主要是節省計算資源。
Never Sleep:永遠不睡眠。
start awake:awake時就進入睡眠。
start asleep:立即進入睡眠。
Collision Detection:碰撞發現。
Discrete:正常狀態下的檢測。
Continuous:繼續性檢測。
