.linearDrag on rigidbody / rigidbody2D in code?


it's rigidbody.drag not .linearDrag 

 

 

 

這幾天在做一個彈球的游戲,發現小球落下后不會自動停,測試后發現線性阻尼增加后可以

於是加了個觸發器不停增加線性阻尼值 

 

 

 

    private void OnTriggerExit2D(Collider2D c)
    {
        print("OnTriggerExit2D:" + c.gameObject.name);

        if(c.gameObject.name == "GroundTri") { 

        this.gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().drag += 0.25f;

        }
    }

  

 

  mass:0代表着無限大,也就是“靜態剛體”。范圍:0.001到100000。        

linear Drag:線性阻尼,也就是物體在運動過程中收到的阻力。        

Angular Drag:角度阻尼系數,剛體在旋轉過程中受到的阻力。        

Gravity Scale:重力縮放,控制着重力的大小,其數值范圍為-100000到100000.        

Fixed angle:固定角度,指剛體在運動過程中保持固定的角度,這就相當於關閉了剛體的選擇功能。        

Is Kinematic:關節,控制剛體是否變為運動學物體,就是我們的剛體不在受物理引擎的控制,而受transform或者是動畫等等的控制。        

Sleeping Mode:睡眠,unity會臨時把處於靜止狀態的物理模擬去除,這樣主要是節省計算資源。        

Never Sleep:永遠不睡眠。        

start awake:awake時就進入睡眠。        

start asleep:立即進入睡眠。        

Collision Detection:碰撞發現。        

Discrete:正常狀態下的檢測。    

 Continuous:繼續性檢測。


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