參考鏈接 : GitHub 高清渲染管線HDRP入門指南 Unity輕量級渲染管線LWRP源碼及案例解析(上) Unity輕量級渲染管線LWRP源碼及案例解析(下) Unity新特性里面, 最牛逼的肯定就是它了SRP, 可編程渲染管線, Unity不能做3A游戲 ...
本文未經允許禁止轉載 作者:Heskey B站:https: space.bilibili.com 郵箱: qq.com SRP底層 一. Scriptable Culling 我們先思考一個問題:調用ScriptableRenderContex.Cull 的時候底層會發生什么 Shadow Culling 先介紹陰影的Culling過程。首先,Unity會遍歷場景中實時的Light,如果勾選了C ...
2021-12-08 19:35 0 764 推薦指數:
參考鏈接 : GitHub 高清渲染管線HDRP入門指南 Unity輕量級渲染管線LWRP源碼及案例解析(上) Unity輕量級渲染管線LWRP源碼及案例解析(下) Unity新特性里面, 最牛逼的肯定就是它了SRP, 可編程渲染管線, Unity不能做3A游戲 ...
關於《Thinking in Unity3D》 筆者在研究和使用Unity3D的過程中,獲得了一些Unity3D方面的信息,同時也感嘆Unity3D設計之精妙。不得不說,筆者最近幾年的引擎研發工作中,早已習慣性的從Unity3D中尋找解決方案 ...
1 Sriptable Render Pileline 1.1 主要把渲染管線拆分成二層: 一層是比較底層的渲染API那層,像OpenGL,D3D等相關的都封裝起來。 另一層是渲染管線比較上層的描述,上層代碼使用C#來編寫。在C#這層不需要關注底層在不同平台上渲染API的差別 ...
相機被隱藏或刪除了 應該是你的代碼摧毀了全部的東西,包括攝像機,所以就會提示你沒有攝像機了. 或者說你將 OnClose(); 這段代碼的腳本賦給了攝像機 ...
流程概述 應用程序階段 應用程序階段,使用高級編程語言(C、C++、JAVA 等)進行開發,主要和CPU、內存打交道,諸如碰撞檢測、場景圖建立、空間八叉樹更新、視錐裁剪等經典算法都在此階段執行。在該階段的末端,幾何體數據(頂點坐標、法向量、紋理坐標、紋理等)通過數據總線傳送到圖形硬件。 幾何 ...
這是知乎上的一個問題: 新版Unity shader庫為什么用HLSL,而不用CG了? 正好和我之前看到幾篇文章相關, 所以整理一下做一個筆記. • 跨平台shader編譯的過去、現在和未來 - 知乎作者是叛逆者, 在KlayGE的開發過程中, 本身有跨平台編譯着色器的需求.本文介紹 ...
HDRP和LWRP簡介Unity2018中引入了可編程渲染管線(Scriptable Render Pipeline,簡稱SRP),是一種在Unity中通過C#腳本配置和執行渲染的方式。至2018.1版本,Unity中除了默認渲染管線,還提供了輕量級渲染管線(Lightweight ...
渲染管線 圖形數據在Gpu上經過運算處理,最后輸出到屏幕的過程 DrawCall:一幀調用顯卡渲染物體的次數 頂點處理 接受頂點模型頂點數據 坐標系轉換 圖元裝配 組裝面,連接相連的頂點,繪制三角面 光柵化 計算 ...