原文:Unity——對象池管理

Unity對象池管理 一 Demo展示 二.邏輯 在游戲中會出現大量重復的物體需要頻繁的創建和銷毀 比如子彈,敵人,成就列表的格子等 頻繁的創建刪除物體會造成很大的開銷,像這種大量創建重復且非持續性保持作用的對象我們會使用對象池將其管理起來,用空間換效率 對象池的要對外提供創建銷毀對象的接口,已經添加對象池的接口 對內要提供創建對象,根據路徑查找預制的接口 整體邏輯如下: 二.加載 添加對象池 添 ...

2021-10-07 23:59 0 240 推薦指數:

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[譯]Unity3D內存管理——對象(Object Pool)

原文地址:C# Memory Management for Unity Developers (part 3 of 3), 其實從原文標題可以看出,這是一系列文章中的第三篇,前兩篇講解了從C#語言本身優化內存和Unity3D Profiler的使用,都很精彩,有興趣的童鞋可以參考一下。 C# ...

Thu Sep 04 08:39:00 CST 2014 3 45880
Unity3D》通過對象模式,管理場景中的元素

管理類有啥用? 在游戲場景中,我們有時候會需要復用一些游戲物體,比如常見的子彈、子彈碰撞類,某些情況下,怪物也可以使用管理,UI部分比如:血條、文字等等 這些元素共同的特性是:存在固定生命周期,使用比較頻繁,場景中大量使用。 所以,我們就通過管理思路,在游戲初始化的時候,生成一個初始 ...

Wed Jun 25 22:32:00 CST 2014 10 2204
Unity GameObject 對象

  對象是游戲開發中常用的優化方法。   解決問題:在某些類型的游戲,相同的對象會多次創建和銷毀,這些對象的創建十分耗時,因而,我們會以一部分內存為代價,將這部分對象緩存起來,並不去銷毀它,在需要創建時,從緩存中將先前創建好的對象取出來使用。   在Unity游戲開發中,創建 ...

Fri Dec 08 11:29:00 CST 2017 1 3044
Unity 對象的使用

  在游戲開發過程中,我們經常會遇到游戲發布后,測試時玩着玩着明顯的感覺到有卡頓現象。出現這種現象的有兩個原因:一是游戲優化的不夠好或者游戲邏輯本身設計的就有問題,二是手機硬件不行。好吧,對於作為程序 ...

Sun Aug 07 10:09:00 CST 2016 2 4803
Unity對象的使用

unity中用到大量重復的物體,例如發射的子彈,可以引入對象管理,優化內存。 對象使用的基本思路是: 將用過的對象保存起來,等下一次需要這種對象的時候,再拿出來重復使用。恰當地使用對象,可以在一定程度上減少頻繁創建對象所造成的開銷。 並非所有對象都適合拿來化――因為維護對象也要 ...

Sat Aug 08 21:50:00 CST 2015 0 6747
Unity日記—對象緩存

最近都在忙別的事了,今天忙里偷閑了解了一下對象是啥玩意,簡單記錄一下。 還是個正在學習的萌新,如果寫的不好請見諒。 對象是啥 在了解對象之后,我才意識到以前寫的代碼有多么蠢,當場景中有一些重復的需要生成和銷毀的物體時(比如地上可拾取的金幣),我們常常調用Instantiate ...

Fri Mar 29 05:07:00 CST 2019 0 722
Unity性能優化-對象

1.對象Object Pool的原理: 有些GameObject是在游戲中需要頻繁生成並銷毀的(比如射擊游戲中的子彈),以前的常規做法是:Instantiate不斷生成預設件Prefab,然后采用碰撞銷毀,或者定時銷毀,大量創建重復對象造成內存損耗,影響性能還容易產生內存碎片 ...

Sat Jul 20 23:17:00 CST 2019 0 429
Unity (十一) 對象:關於對象的簡單運用

對象是一種Unity經常用到的內存管理服務,它的作用在於可以減少創建每個對象的系統開銷。 在Unity游戲開發的過程中經常會創建一些新的對象,如果數量較少還可以接受,如果創建的新對象數量龐大,那么對內存而言是一個極大的隱患。例如射擊游戲當中,每發射一顆子彈,都要創建一個新的子彈對象,那么子 ...

Tue Oct 17 00:25:00 CST 2017 4 12863
 
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