本文以Fast, Minimum Storage Ray Triangle Intersection為參考,在此感謝原作者,大家也可以直接閱讀原版。 概述 射線和三角形的相交檢測是游戲程序設計中一個常見的問題,最典型的應用就是拾取(Picking),本文介紹一個最常見的方法,這個方法 ...
背景介紹 學習算法之前需要先了解 射線與空間內三角形的相交檢測是游戲程序設計中一個常見的問題,最典型的應用就是拾取 Picking ,本文介紹一個最常見的方法,這個方法也是DirectX中采用的方法,該方法速度快,而且存儲空間少。先講述理論,然后文章末尾給出對應的代碼實現與Unity中的顯示。 簡單而直觀的方法是:先判斷射線是否與三角形所在的平面相交,如果相交,再判斷交點是否在三角形內。但這種方法 ...
2021-05-18 20:55 0 1786 推薦指數:
本文以Fast, Minimum Storage Ray Triangle Intersection為參考,在此感謝原作者,大家也可以直接閱讀原版。 概述 射線和三角形的相交檢測是游戲程序設計中一個常見的問題,最典型的應用就是拾取(Picking),本文介紹一個最常見的方法,這個方法 ...
三角面片的集合,很容易碰到的一個問題就是空間射線與三角形相交的問題,例如拾取、遮蔽檢測等。這里就總結下 ...
最近在做一個3D模型布爾運算相關的工程。因為模型是靠三角形面片拼合而成的,所以需要一種算法解決三維空間內三角形和線段的相交判斷問題。有幸能在外網搜到了這個文章,其中詳細介紹了如何利用普呂克坐標來實現對三角形和線段的相交判定,甚至還包括了直線對三角形、線段對線段、直線對直線的判定,算法實現簡單,特此 ...
1. 基於向量法的外心推導 作者: 姚彧 版本歷史: 版本 日期 說明 0.1 2019-05-28 創建文檔 版權聲明:本文為作者原創文章,博客地址:https ...
定理:已知三角形△A1A2A3的頂點坐標Ai ( xi , yi ) ( i =1, 2, 3) 。則它的重心坐標為: xg = (x1+x2+x3) / 3 ; yg = (y1+y2+y3) / 3 ; 設三點為A(x1.y1)B(x2,y2)C(x3,y3)重心 ...
目錄 1. 概述 2. 詳論 2.1. 原理 2.2. 實現 3. 參考 1. 概述 三維空間中判斷點在三角形內外的算法與平面中有所不同,《平面中判斷點在三角形內算法(同向法)》中提到的算法在三維空間中已經無法生效,也很難 ...
首先:我們來解釋一下理論上是如何計算的: 以上的理論部分很多大佬解釋了: 大部分代碼其實也很好理解,只有 ...