bool IntersectTriangle(const D3DXVECTOR3& orig, const D3DXVECTOR3& dir,
D3DXVECTOR3& v0, D3DXVECTOR3& v1, D3DXVECTOR3& v2, FLOAT* t, FLOAT* u, FLOAT* v) { // Find vectors for two edges sharing vert0 D3DXVECTOR3 edge1 = v1 - v0; D3DXVECTOR3 edge2 = v2 - v0; // Begin calculating determinant - also used to calculate U parameter D3DXVECTOR3 pvec; D3DXVec3Cross(&pvec, &dir, &edge2); // If determinant is near zero, ray lies in plane of triangle FLOAT det = D3DXVec3Dot(&edge1, &pvec); D3DXVECTOR3 tvec; if (det > 0) { tvec = orig - v0; } else { tvec = v0 - orig; det = -det; } if (det < 0.0001f) return FALSE; // Calculate U parameter and test bounds *u = D3DXVec3Dot(&tvec, &pvec); if (*u < 0.0f || *u > det) return FALSE; // Prepare to test V parameter D3DXVECTOR3 qvec; D3DXVec3Cross(&qvec, &tvec, &edge1); // Calculate V parameter and test bounds *v = D3DXVec3Dot(&dir, &qvec); if (*v < 0.0f || *u + *v > det) return FALSE; // Calculate t, scale parameters, ray intersects triangle *t = D3DXVec3Dot(&edge2, &qvec); FLOAT fInvDet = 1.0f / det; *t *= fInvDet; *u *= fInvDet; *v *= fInvDet; return TRUE; }
首先:我們來解釋一下理論上是如何計算的:
以上的理論部分很多大佬解釋了:
大部分代碼其實也很好理解,只有
if (det > 0) { tvec = orig - v0; } else { tvec = v0 - orig; det = -det; }
這一段可能有朋友會有跟我一樣的困惑,為什么這么處理?
我們求出的t其實也是一個限定條件,如果t小於o那么也是沒交點的。
這里的代碼則並沒有討論t,也就是說,這里對於T的調整是為了保證參數t是正的。
我們可以看到 DxE2*E1可以寫成E2xE1*D所以det大於0則說明 D的方向與E2xE1指向同一側,而t的正負號由【TE1E2】=【E1E2T】決定也就是說T必須要跟E1xE2在同一側,大家可以在腦海里想象一下,det大於0那么是不是就直接V0--》Orig,det小於0是不是就是Orig--》V0?
很明顯就是這樣的。簡而言之,demo里的那句調整T的代碼的作用就是在此。但是這個方法貌似不能檢測射線跟平面背對着的情況。不信你可以用最簡單的數據試一試,還是返回true的。