bool IntersectTriangle(const D3DXVECTOR3& orig, const D3DXVECTOR3& dir,
D3DXVECTOR3& v0, D3DXVECTOR3& v1, D3DXVECTOR3& v2, FLOAT* t, FLOAT* u, FLOAT* v) { // Find vectors for two edges sharing vert0 D3DXVECTOR3 edge1 = v1 - v0; D3DXVECTOR3 edge2 = v2 - v0; // Begin calculating determinant - also used to calculate U parameter D3DXVECTOR3 pvec; D3DXVec3Cross(&pvec, &dir, &edge2); // If determinant is near zero, ray lies in plane of triangle FLOAT det = D3DXVec3Dot(&edge1, &pvec); D3DXVECTOR3 tvec; if (det > 0) { tvec = orig - v0; } else { tvec = v0 - orig; det = -det; } if (det < 0.0001f) return FALSE; // Calculate U parameter and test bounds *u = D3DXVec3Dot(&tvec, &pvec); if (*u < 0.0f || *u > det) return FALSE; // Prepare to test V parameter D3DXVECTOR3 qvec; D3DXVec3Cross(&qvec, &tvec, &edge1); // Calculate V parameter and test bounds *v = D3DXVec3Dot(&dir, &qvec); if (*v < 0.0f || *u + *v > det) return FALSE; // Calculate t, scale parameters, ray intersects triangle *t = D3DXVec3Dot(&edge2, &qvec); FLOAT fInvDet = 1.0f / det; *t *= fInvDet; *u *= fInvDet; *v *= fInvDet; return TRUE; }
首先:我们来解释一下理论上是如何计算的:
以上的理论部分很多大佬解释了:
大部分代码其实也很好理解,只有
if (det > 0) { tvec = orig - v0; } else { tvec = v0 - orig; det = -det; }
这一段可能有朋友会有跟我一样的困惑,为什么这么处理?
我们求出的t其实也是一个限定条件,如果t小于o那么也是没交点的。
这里的代码则并没有讨论t,也就是说,这里对于T的调整是为了保证参数t是正的。
我们可以看到 DxE2*E1可以写成E2xE1*D所以det大于0则说明 D的方向与E2xE1指向同一侧,而t的正负号由【TE1E2】=【E1E2T】决定也就是说T必须要跟E1xE2在同一侧,大家可以在脑海里想象一下,det大于0那么是不是就直接V0--》Orig,det小于0是不是就是Orig--》V0?
很明显就是这样的。简而言之,demo里的那句调整T的代码的作用就是在此。但是这个方法貌似不能检测射线跟平面背对着的情况。不信你可以用最简单的数据试一试,还是返回true的。