前言 最近在寫敵人的行動邏輯,其中涉及到“判定玩家是否在攻擊范圍內”的問題,現在學習這兩種方法,以期解決該問題。 API對Physics2D.CircleCast的(部分)說明 最重要的概念是“CircleCast 就像朝特定方向拖動一個圓形穿過場景一樣”,而這個圓的半徑由我們傳入 ...
目標 在游戲開發中,射線的使用非常廣泛。今天來學習Ray D的相關內容以及如何發射 D射線。 前言 unity中有應用於 D游戲中的射線,其中,Ray D射線類和RaycastHit D射線投射碰撞信息類是最常用的兩個射線工具類。前者用來創建射線,后者用來存儲發射射線后產生的碰撞信息。今天先來學習射線類Ray D。 UnityAPI中文文檔看上去像是機翻,有些描述很莫名其妙,我這里對其中一些描述進 ...
2021-05-06 12:00 0 992 推薦指數:
前言 最近在寫敵人的行動邏輯,其中涉及到“判定玩家是否在攻擊范圍內”的問題,現在學習這兩種方法,以期解決該問題。 API對Physics2D.CircleCast的(部分)說明 最重要的概念是“CircleCast 就像朝特定方向拖動一個圓形穿過場景一樣”,而這個圓的半徑由我們傳入 ...
http://www.xiaobao1993.com/231.html 射線是一個無窮的線,開始於origin並沿着direction方向。 當射線碰到物體后。它就會停止發射。 在屏幕中拉一個CUBE,並用鼠標點擊它 using UnityEngine; using ...
物理系統:碰撞器、觸發器等 力:有大小有方向的矢量,有受力點位置(和向量的區別) ----F = ma(m質量,a加速度,質量越大,加速度越小,停下來越慢) ----m1v ...
在Unity里面Transform組件是有兩個重要的作用,一個是表示在坐標系的位置,旋轉和縮放,另外一個是GameObject的父節點是通過Transform組件來維持,Transform類是繼承了IEnumerable接口,它也是一個集合的類型,可以通過foreach語句來遍歷它的子對象 ...
Tags和Layers分別表示是Unity引擎里面的標簽和層,他們都是用來對GameObject進行標識的屬性,Tags常用於單個GameObject,Layers常用於一組的GameObject。添加Tags和Layers的操作如下: "Edit" -> "Project ...
射線:射線是3D世界一個向一個方向發射的一條無終點的線,在發射軌跡中與其他物體發生碰撞時,它將停止發射。 用途:射線范圍比較廣,多用於碰撞檢測(如:子彈飛行是否擊中目標)、角色移動等。 Ray是一個結構體: 變量: Direction:射線的方向 Origin:射線的起點。 構造函數 ...
用到的工具類是: Physics RaycastHit 光線投射碰撞 Ray 射線 第一種是: ...
基於airplane_02 下面新建 Line Renderer 將上面的幾個地方設置下 添加Script腳本: 腳本代碼為: 在airplane_02下 Create Empty , ...