https://blog.csdn.net/mumuzid/article/details/105672823 在圖像處理中,鋸齒一直是一個大問題,因此圖像中的抗鋸齒(Anti_aliaing,簡稱AA),也被稱為邊緣柔化、消除混疊、抗圖像折疊有損等。AA主要是處理圖像有鋸齒的邊緣,使其 ...
摘要 寫作動機:畢業設計是從頭寫一個 D渲染器,編程語言為Rust。鑒於有幸聽過GAMES 相關課程,遂想為畢設加入 xMSAA抗鋸齒算法。但踩了幾個大坑,差點自閉,解決后趁思路還算清晰,分享一下遇到的難點和對應方案。 這三篇博文給了我較大啟發: 博文一 博文二 博文三 另外,本文並不會教你MSAA的原理,討論僅從我在實現時應用的方案來切入。 問題的產生 接觸過GAMES CG課作業二的伙伴應該熟 ...
2021-06-04 19:04 0 254 推薦指數:
https://blog.csdn.net/mumuzid/article/details/105672823 在圖像處理中,鋸齒一直是一個大問題,因此圖像中的抗鋸齒(Anti_aliaing,簡稱AA),也被稱為邊緣柔化、消除混疊、抗圖像折疊有損等。AA主要是處理圖像有鋸齒的邊緣,使其 ...
在圖像處理中,鋸齒一直是一個大問題,因此圖像中的抗鋸齒(Anti_aliaing,簡稱AA),也被稱為邊緣柔化、消除混疊、抗圖像折疊有損等。AA主要是處理圖像有鋸齒的邊緣,使其圖像更清晰清晰。下面有一些反鋸齒的常用技術: 一、多重采樣抗鋸齒(MSAA) 多重采樣抗鋸齒 ...
事實上,前面編寫的渲染器 Renderer 非常簡陋,雖然能夠進行一些簡單的渲染,但是它並不能滿足我們的要求。 當渲染粒子系統時,需要開啟混合模式,但渲染其他頂點時卻不需要開啟混合模式。所以同時渲染粒子系統和其他紋理時會得不到想要的結果,渲染器還存在許多的不足: 1、當渲染許多 ...
一、抗鋸齒渲染 1.1 邏輯繪圖 圖形基元的大小(寬度和高度)始終與其數學模型相對應,下圖示意了忽略其渲染時使用的畫筆的寬度的樣子。 1.2 物理繪圖(默認情況) 在默認的情況下,繪制會產生鋸齒,並且使用這樣的規則進行繪制: 當使用寬度為一個像素的畫筆進行渲染時,像素會在數學定義 ...
嘗試用windows GDI實現了一個簡單的軟光柵化渲染器,把OpenGL渲染管線實現了一遍,還是挺有收獲的,搞清了以前一些似是而非的疑惑。----更新2015-10-16代碼已上傳。gihub地址:https://github.com/wantnon2/gdi3d qq群 ...
昨晚花費了我2個多小時的時間終於把OpenGL ES3.0中的MSAA給搞定了。在OpenGL ES2.0中,Khronos官方沒有引入標准的MSAA全屏抗鋸齒的方法,而Apple則采用了自己的GL_APPLE_framebuffer_multisample的擴展來實現MSAA。在iOS中 ...
1.標准渲染器和物理渲染器的區別: 物理渲染器:更真實,光影很真實,燈光照到物體上的投影位置會更准確,速度會慢一些 2.全局光照: 常規: 首次反彈算法:准萌特卡洛(畫面中的區塊,每一塊像素點都進行逐個的采樣,會非常的真實,速度會慢一些) 二次反彈算法:光線映射 ...
注意:分清楚要處理的對象分為幾類:標好類,每一類有每一類自己獨特的處理方法,總結出當前行和上一行之間的關系。 ...