原文鏈接:https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/78281098?utm_medium=distribute.pc_relevant_t0. ...
在Unity中,如果想要使用多光源,比如 個平行光,或者 個平行光 個點光源,需要在額外的shader pass中進行處理: 這里設置了blend mode,表示add pass渲染其他光源所得到的顏色會疊加到base pass上,而關閉ZWrite則是個優化,因為這里只是用來渲染其他光源,objects本身沒有特殊處理,所以沒必要進行深度寫入。 放在base pass渲染的一定是平行光源,如果有 ...
2021-04-05 22:06 0 265 推薦指數:
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光源的分類 AmbientLight(環境光),PointLight(點光源),SpotLight(聚光源) 和 DirectionalLight(平行光)是基礎光源 HemisphereLight(半球光源),AreaLight(區域光源),LensFlare(鏡頭光暈) 是有特殊 ...
之前一直在考慮這樣一個問題,在實際生活中的光源都是有體積的,但是圖形學中,很多時候我們用簡單的點光源,面光源,或者方向光來模擬實際生活中這些光源,勢必會產生一些誤差,同時導致很多效果不好做。那么在離線渲染中要怎么對不規則光源進行渲染呢?首先很容參考的是之前我用path tracing模擬 ...
Unity中提供了四種光源: Directional light: 方向光,類似太陽的日照效果。 Point light: 點光源,類似蠟燭。 Spotlight: 聚光燈,類似手電筒。 Area Light:區域光,無法用作實時光照,一般用於光照貼圖烘培。 接下來介紹 ...
筆者學到光源這一節,遇到的問題就比較多了,收集了一些如下所述: (1) 導入的3ds模型,如果沒有材質光照效果很奇怪.如下圖 (2) 導入的3ds模型,有材質,燈光效果發暗,材質偏色,效果也很奇怪.下圖中是有燈光的,但效果慘不忍睹. (3) 場景引入 ...
前言: Three.js 是一個封裝了 WebGL 接口的非常好的庫,簡化了 WebGL 很多細節,降低了學習成本,是當前前端開發者完成3D繪圖的得力工具,那么今天我就給大家詳細講解下 Three.js 中各種光源的區別和引用場景。 為了更加直觀的展示不同光源的特性,我特意做了一個 demo ...
光源垂直照射 特點:照射面積大、光照均勻性好、適用於較大面積照明。可用於基底和線路板定位、晶片部件檢查等(0角度環光、面光源)。 角度照射 特點:在一定工作距離下,光束集中、亮度高、均勻性好、照射面積相對較小。常用於液晶校正、塑膠容器檢查、工件螺孔定位、標簽檢查、管腳檢查、集成電路印字 ...
在機器視覺系統中,獲得一張高質量的可處理的圖像是至關重要。系統之所以成功,首先要保證圖像質量好,特征明顯,。一個機器視覺項目之所以失敗,大部分情況是由於圖像質量不好,特征不明顯引起的。要保證好的圖像,必須要選擇一個合適的光源。光源選型基本要素: 對比度:對比度對機器視覺來說非常重要。機器視覺 ...