前言: 經過三分鍾的思考決定換個標題,這兩天其實游戲制作進度推了大半了,加入了許多自我創作的素材,不過想一想用來講解的實例不該這么花哨,決定還是參照我的一些教材做一些簡單的示例不然要說的東西太多,本人學藝不精尚不能把用到的每個版塊講清楚,這篇內容就是創建一個游戲模型並讓它有攻擊的能力順便補上之前 ...
前言: 這一篇章會介紹如何創建最基本的射擊用子彈,示例用工程進度也往后推了許多,有時間會都整理了發出來,學藝尚淺有一些東西不能講明白,后續學習深入會慢慢補足。另外自己魔改過的版本也是花錢買了一些模型,成品游戲應該會在一段時間后放出來,有興趣的可以關注下,我之后應該會放個網盤鏈接,進入正題吧。 英文翻譯 重復的就不提了 : Transform:使改變 delete:刪除 prefab:預制 spee ...
2020-12-19 15:38 0 896 推薦指數:
前言: 經過三分鍾的思考決定換個標題,這兩天其實游戲制作進度推了大半了,加入了許多自我創作的素材,不過想一想用來講解的實例不該這么花哨,決定還是參照我的一些教材做一些簡單的示例不然要說的東西太多,本人學藝不精尚不能把用到的每個版塊講清楚,這篇內容就是創建一個游戲模型並讓它有攻擊的能力順便補上之前 ...
先把子彈做成prefab組件,添加剛體、碰撞器和腳本。 創建子彈發出的槍口對象和腳本,注意這個槍口是一個Empty GameObject,記錄子彈發出的位置。給改游戲對象添加音頻和腳本。 ...
//前提是創建子彈預制體,把預制體拉進BulletPrefab里面 ...
前言: 這一篇章實現物理碰撞,就是游戲體碰撞減裝甲,這幾天想要試着做出兼具裝甲與血量的模式,可自動回復的裝甲與永久損傷的血量,在一些平台上找到了不少有意思的模型,有興趣的可以自己找找模型替換一下。 射擊類游戲實例 作為第一個用來發布講解的游戲,我立馬就想到了射擊類游戲 ...
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Class Functions 1) static function Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : ...
最近閑來無事,利用空余時間寫了一個對象池。 首先,什么是對象池呢? 舉一個例子。在我們玩FPS類型的游戲的時候(這里就舉例《守望先鋒吧》),點擊鼠標左鍵便會進行射擊,會“創建”出子彈。而此時,隨着游戲的不斷進行(如果一局進行了20分鍾),便會“創建”成千上萬顆子彈,如果我們每點擊 ...
散布:一般用在射擊類游戲中,表示在瞄准到同一點之后兩發炮彈之間的最大距離,為了增加游戲的不確定性因此增加散布詞匯。 一般射擊游戲中使用射線的方式向確定目標,擊發,然后直接通知目標物減少血量或死亡。不具備物理效果和不確定性。可使用射線確定目標物和Hit.Point然后發射物理引擎的子彈,子彈向前 ...