前言: 這一篇章會介紹如何創建最基本的射擊用子彈,示例用工程進度也往后推了許多,有時間會都整理了發出來,學藝尚淺有一些東西不能講明白,后續學習深入會慢慢補足。另外自己魔改過的版本也是花錢買了一些模型,成品游戲應該會在一段時間后放出來,有興趣的可以關注下,我之后應該會放個網盤鏈接,進入正題 ...
前言: 經過三分鍾的思考決定換個標題,這兩天其實游戲制作進度推了大半了,加入了許多自我創作的素材,不過想一想用來講解的實例不該這么花哨,決定還是參照我的一些教材做一些簡單的示例不然要說的東西太多,本人學藝不精尚不能把用到的每個版塊講清楚,這篇內容就是創建一個游戲模型並讓它有攻擊的能力順便補上之前沒說的攝像機與燈光,同時講解會放前面,實際操作放后面,一些類似的操作就不一步步展示了。自我發揮創作的要素 ...
2020-12-16 16:59 0 407 推薦指數:
前言: 這一篇章會介紹如何創建最基本的射擊用子彈,示例用工程進度也往后推了許多,有時間會都整理了發出來,學藝尚淺有一些東西不能講明白,后續學習深入會慢慢補足。另外自己魔改過的版本也是花錢買了一些模型,成品游戲應該會在一段時間后放出來,有興趣的可以關注下,我之后應該會放個網盤鏈接,進入正題 ...
前言: 這一篇章實現物理碰撞,就是游戲體碰撞減裝甲,這幾天想要試着做出兼具裝甲與血量的模式,可自動回復的裝甲與永久損傷的血量,在一些平台上找到了不少有意思的模型,有興趣的可以自己找找模型替換一下。 射擊類游戲實例 作為第一個用來發布講解的游戲,我立馬就想到了射擊類游戲 ...
散布:一般用在射擊類游戲中,表示在瞄准到同一點之后兩發炮彈之間的最大距離,為了增加游戲的不確定性因此增加散布詞匯。 一般射擊游戲中使用射線的方式向確定目標,擊發,然后直接通知目標物減少血量或死亡。不具備物理效果和不確定性。可使用射線確定目標物和Hit.Point然后發射物理引擎的子彈,子彈向前 ...
一、create table 2、加載數據 二、創建一個表通過子查詢 三、清除一個表 四、alter、刪除 ...
寫在前面 # 本次 Space Shooter 實踐通過實現以下功能達到加深對 U3D 游戲開發的認知. 鍵盤控制飛船移動; 發射子彈設計目標; 隨機生成大量障礙物; 計分; 實現游戲對象的生命周期管理; 同時進一步練習場景元素的編輯, 腳本文件的創建和 GUI ...
在這個實例中,我們要做一些敵人AI的簡單實現,其中自動跟隨和動畫是重點,我們要達到的目標如下: 1.敵人能夠自動跟隨主角 2.敵人模型一共有四個動作:Idle(空閑) Run(奔跑) Attack(攻擊) Death(死亡). 3.要求敵人在合適的時機能夠做出合適動作 (一)自動 ...
臨時磁盤占用的那塊磁盤的空間查看 [root@linux-node1 dev]# fdisk -l 磁盤 /dev/sdb:26.8 GB, 268435456 ...
Enemy基類 BOSS屬性類 BOSS行為代碼: ...