為了管理時間,Unreal將游戲運行時間片分隔為"Ticks"。一個Tick是關卡中所有Actors更新的最小時間單位。一個tick一般是10ms-100ms(CPU性能越好,游戲邏輯越簡單,tick ...
調用OnComponentHit並添加委托 在委托函數中使用 UGameplayStatics::ApplyPointDamage 從ApplyPointDamage的實現可以看出,該函數會去調用Actor的TakeDamage的函數,實現造成傷害的現象 在Actor上重載TakeDamage函數,添加需要實現的相應邏輯 ...
2020-10-18 11:25 0 513 推薦指數:
為了管理時間,Unreal將游戲運行時間片分隔為"Ticks"。一個Tick是關卡中所有Actors更新的最小時間單位。一個tick一般是10ms-100ms(CPU性能越好,游戲邏輯越簡單,tick ...
可能很多初學者如果想知道UE4的這種傷害系統如何使用起來會有點迷茫。 我自己做了demo給大家參考下。 首先要有個子彈類。 .h代碼如下 View Code .cpp代碼如下 View Code 傷害的入口 ...
應用於兩種情況: 一、射線追蹤,LineTrace 1.射線來自某個Trace Channel 2.Trace Channel 默認有兩個:Visibility(不是可見的意思。只是Ch ...
材質的機制 寫材質跟寫程序非常不同,因為他們是不同的機制。 一般情況下,程序代碼是順序執行的,有跳轉有循環。 但是材質不一樣。 材質是並行運算的 材質是對每個像素(有時是每個頂點)並行運算的。 一個物體表面有多少像素,這個材質就會被同時執行多少遍。 材質 ...
即使開放世界已然成為現今游戲趨勢,切換關卡過程中的讀條仍是很難避免的,譬如進入房屋、傳送到其他世界等等。 於是就引入了loadingscreen這一需求。 loadingscreen顧名思義就是加 ...
這個類,讓他可以實現鼠標點擊開門,和按E開門 1 我們要建立一個藍圖類 添加的時候記得 選 Ac ...
實現類似英雄聯盟和星際爭霸等游戲,鼠標移到窗口邊緣視角跟隨移動。 原理: 在屏幕的周圍划分出一定的區域,當鼠標移動到這些區域時,向對應的方向移動攝像機。 創建方向枚舉 EScreenMoveState 獲取當前的移動狀態 使當前的攝像頭隨着鼠標移動 讓鼠標始終顯示 ...
材質文件下載地址: 鏈接:https://pan.baidu.com/s/10HUmXR_YNMOTF-Cg4ybuUg 提取碼:m1my 1. 將材質文件放到Content目錄中 2. ...