即使開放世界已然成為現今游戲趨勢,切換關卡過程中的讀條仍是很難避免的,譬如進入房屋、傳送到其他世界等等。
於是就引入了loadingscreen這一需求。
loadingscreen顧名思義就是加載過程中通過其他線程顯示的畫面,可以是真讀條(顯示當前進度),也可以僅僅轉着圈,循環播放某段視頻。
我們首先需要新建c++類MyGameInstance繼承自GameInstance,並在項目設置中將其設為當前使用的
這里我先創建了一個繼承自MyGameInstance的藍圖,叫bp_MyGameInstance。
開始寫代碼之前,還有這些准備工作:
1.在projectname.build.cs文件中增加"MoviePlayer","UMG", "Slate", "SlateCore"幾項
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "HeadMountedDisplay", "MoviePlayer", "UMG", "Slate", "SlateCore"});
2.在projectname.h中包含一些頭文件
#include "Runtime/UMG/Public/UMG.h" #include "Runtime/UMG/Public/UMGStyle.h" #include "Runtime/UMG/Public/Slate/SObjectWidget.h" #include "Runtime/UMG/Public/IUMGModule.h" #include "Runtime/UMG/Public/Blueprint/UserWidget.h" #include "Runtime/MoviePlayer/Public/MoviePlayer.h" #include "Runtime/SlateCore/Public/Widgets/SWidget.h"
然后重寫gameinstance中的這個函數
virtual void Init() override; void UMyGameInstance::Init() { UGameInstance::Init(); FCoreUObjectDelegates::PreLoadMap.AddUObject(this, &UMyGameInstance::BeginLoadingScreen); FCoreUObjectDelegates::PostLoadMap.AddUObject(this, &UMyGameInstance::EndLoadingScreen); }
接下來這兩個函數
UFUNCTION() virtual void BeginLoadingScreen(const FString& MapName); UFUNCTION() virtual void EndLoadingScreen();
void UMyGameInstance::BeginLoadingScreen(const FString& MapName) { loadlevel_count++; if (!IsRunningDedicatedServer()) { FLoadingScreenAttributes LoadingScreen; LoadingScreen.bAutoCompleteWhenLoadingCompletes = false; LoadingScreen.bMoviesAreSkippable = true;//任意鍵打斷如果加載完成 LoadingScreen.bWaitForManualStop = true;// LoadingScreen.PlaybackType = EMoviePlaybackType::MT_Looped; //不知道怎么destroy.. inWidget = CreateWidget<UUserWidget>(this, WidgetTemplate);//應該有垃圾回收 TSharedPtr<SWidget> WidgetPtr = inWidget->TakeWidget(); LoadingScreen.WidgetLoadingScreen = WidgetPtr; LoadingScreen.MoviePaths.Add("squad_intro_movie"); GetMoviePlayer()->SetupLoadingScreen(LoadingScreen); } } void UMyGameInstance::EndLoadingScreen() { if (!IsRunningDedicatedServer()) { } }
上文中的squad_intro_movie其實是Content\Movies目錄下的squad_intro_movie.mp4文件,不需要后綴名,要注意不是將其拖到編輯器中,而是把mp4文件復制到實際工程文件目錄里。
而WidgetTemplate則是mygameinstance暴露到藍圖的用於Loadingscreen的控件類,
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = UI) TSubclassOf<UUserWidget> WidgetTemplate; UUserWidget* inWidget = NULL;
inWidget才是真正被create出來的控件對象,雖然每次loading都新create了一次,但是ue4對控件應該有自己的垃圾回收機制。
至於控件藍圖,需要從mygameinstance中獲取當前loading是否完成
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = MyGameInstance) bool myisloadingfinished(); bool UMyGameInstance::myisloadingfinished() { return GetMoviePlayer()->IsLoadingFinished(); }
我的loadingscreen控件藍圖目前只包含三樣東西:
加載過程中throbber(就是那個點點點)顯示,而“請按任意鍵繼續”的文本隱藏;
加載完成時反之。
textblock的visibility函數:
點點點的visibility函數:
要注意的是點擊視口中運行並不能看到效果,需要選擇獨立窗口運行。
然后就大功告成啦!!!這里借用了一下squad的小視頻