creator的碰撞檢測系統分為碰撞檢測系統和物理碰撞檢測系統兩個模塊,並且這兩個模塊是相互獨立的(這邊主要是非物理碰撞檢測系統) 1、在制作碰撞檢測系統的時候要對物體進行分組,即指定節點的分組與分組的碰撞矩陣 a、查看和添加分組=>項目=>項目設置=>分組管理里面進行 ...
版本: . . CollisionMananger源碼 源碼位置cocos d core collider CCCollisionManager.js collisonMananger默認會檢查所有collider的碰撞,計算還是相當復雜的。 BoxCollider測試 在pc上寫一段簡單測試代碼 const ccclass, property cc. decorator ccclass expo ...
2020-06-08 23:35 0 634 推薦指數:
creator的碰撞檢測系統分為碰撞檢測系統和物理碰撞檢測系統兩個模塊,並且這兩個模塊是相互獨立的(這邊主要是非物理碰撞檢測系統) 1、在制作碰撞檢測系統的時候要對物體進行分組,即指定節點的分組與分組的碰撞矩陣 a、查看和添加分組=>項目=>項目設置=>分組管理里面進行 ...
cocos動畫、碰撞、繪圖 1、動畫 層級關系:1節點、2動畫(Animation)、3動畫剪輯(Animation Clip)、4屬性軌道、5動畫幀a. 動畫(Animation)是節點上的一個組件.b. 動畫剪輯(Animation Clip)就是一份動畫的聲明數據,將它掛載到動畫 ...
)。 傳入待檢測的碰撞數組 cc.Collider[] 和測試對象的 cc.Collider。 返回 ...
版本2.3.4 參考: CSDN spine使用BoundingBox實現游戲中的碰撞檢測 cocos creator 獲取spine的boundingBox附件信息 假如動畫師在spine骨骼上畫了一個BoundingBox,用於傷害判定的范圍。 在cocos中 ...
1: 掌握碰撞檢測的基本步驟; 2: 掌握開啟碰撞檢測和響應碰撞; 3: 完成道具拾取案例,理解group與groupIndex; 1: creator有碰撞檢測系統 +物理碰撞系統,這個是兩個獨立的模塊; 2: 給creator的游戲世界中的物體來進行分組 ...
1: 理解物體類型和分類,配置碰撞矩陣;2: 編寫碰撞響應函數,監聽碰撞事件;3: 學會了解Sensor來做觸發器,只觸發碰撞不改變運動; 物體類型與碰撞矩陣 1: 添加物體類型: Add Layer, 每個類型對應一個名字group與groupIndex2: 創建物體的時候要選擇一個類型 ...
cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { tiledMap:cc.TiledMap }, ...
官方文檔 Sensor和IsTigger是一個道理,只不過在Collider2D組件名字不一樣。 如果碰撞的雙方有任何一方開啟Sensor,在碰撞回調中拿不到碰撞點和碰撞法線的信息 因此如果想讓物體既能接受到碰撞回調,又不產生碰撞影響,建議修改Rigidbody2D的Type ...