首先,要給AI一個8方向的基礎移動動畫, 之前已經做了一個了,就是我們所控制人物的八個方向的移動,直接復制用就行了 就下面這個 做了些調整,首先把 Ai的最大移速改成了600,然后在180處添加了八個方向的走路動畫,把跑步的動畫移到了360處。 找到之前 ...
格擋 給每把武器選一個格擋時受擊的動畫,添加到武器的dataTable里面 下面就是邏輯部分,添加了如下的藍圖節點。 在播放受擊動畫之前先判斷一下是否處於格擋狀態,如果處於格擋狀態,就播放相應的格擋受擊動畫。 另外,格擋的時候所受傷害為不格擋時應受傷害的一半 又改了一下,用來看玩家收到的傷害是多少,新建了一個變量叫takenDamage,用來存放我們受到的傷害,減少生命值就直接用HP takenD ...
2020-06-07 21:31 1 604 推薦指數:
首先,要給AI一個8方向的基礎移動動畫, 之前已經做了一個了,就是我們所控制人物的八個方向的移動,直接復制用就行了 就下面這個 做了些調整,首先把 Ai的最大移速改成了600,然后在180處添加了八個方向的走路動畫,把跑步的動畫移到了360處。 找到之前 ...
新建一個簡單的Ai, 給他添加上模型並調整至正確,修改碰撞設置。 visibility默認是忽略的,可以調整到阻擋,這樣就能阻擋我們發出的射線。 這是一種阻擋射線的方法,但並不打算用這種。所以把visibility調回去。 在項目設置 ...
判斷Ai發現玩家后的距離,如果大於300就執行正常的移動速度改變,如果小於300就隨機一個出拳的動畫。 這個出現了bug,Ai一直抽搐,原因是小於300時這個節點一直在從頭執行,因為最開始的觸發事件是event tick,所以加一個Can Attack 在Ai ...
攻擊在不同部位傷害應該是不一樣的,比如把人分為 頭、胸、腹、胳膊腿等。 之前做了一個簡易的判斷,只是判斷是否打在了頭上,這次用宏全做出來。 噴血 首先判斷是否打在了胳膊上。輸入的name變量是骨骼名稱。 找到AI的骨骼,找到手臂骨骼的名稱s。(手指就不算了,大臂、小臂、手 ...
要是2的n次冪。 原因: 因為UE4使用Mipmap(多級漸進式紋理)進行優化,為紋理生成多張縮小兩倍的 ...
Time 和Debug Time節點,用來反應我們在編譯器里進行了多少秒 在后面連上DebugScalar Values,再右鍵開始預覽,就可以看到我們在編譯器運行了多少秒了。 Time配合 ...
UV的平移 上一篇的實驗知道了UV的實際結構是這樣的: 然后還可以在R或者G的基礎上增加數值使它發生偏移。(因為R/G的基礎就是0到1) 比如這樣 同時可以用之 ...
直接拿的一個別人的素材在V-RAY渲染器下面的效果圖:在UE4里面的效果視頻如下 ...