原文:Unity手游實戰:從0開始SLG—客戶端技術選型

如何在立項前做好客戶端的技術選型 騰訊資深開發工程師給你答案,一起來看這篇Unity手游實戰:從 開始SLG 客戶端技術選型。 項目背景 所謂選型,我認為就是為了實現某 些 個需求或者解決某 些 個問題所使用的解決方案。它可能是一個技術方案,也可能是一個管理方案,也可以是一個軟件 工具或者是流程規范。 這篇的主題是技術選型,所以主要會分析項目客戶端部分的技術解決方案。那么做選型分析之前就要先收集需 ...

2020-05-31 19:01 0 579 推薦指數:

查看詳情

技術選型關於redis客戶端選擇

redis作為分布式緩存框架的首選 相信已經毋庸置疑。能高效、合理的使用好它 必定能提升系統的可用性,高性能、高吞吐量的保障。但選擇一個客戶端,充分發揮它的能力,就是一個選型問題。現在市場上能選擇的產品也較多。但選擇較多的是redission、Lettuce、jedis 跟着下面這篇 ...

Wed Nov 18 19:50:00 CST 2020 0 446
客戶端開發技術選型

和人脈的管理,是不是像faceBook這樣?呵呵。總而言之,每個階段的發展,都是思想的創新,進而指導技術 ...

Fri Feb 24 03:47:00 CST 2012 5 3147
防破解防外掛技術方案(一)客戶端

對於任何一款要長期線上運營的游戲,防破解防外掛是必不可少的。本文總結了常用的防破解防外掛技術方案,這些方案都經過了筆者所在團隊和線上項目的長期考驗。很多方案來自於弱聯網項目,但大部分思路也同樣適用於強聯網游戲。以Unity為例,但思路也適用於非Unity項目。筆者盡可能做到總結全面 ...

Thu Jul 23 17:00:00 CST 2020 0 898
CNBlog客戶端--項目介紹以及技術選型

項目背景 由於現在開始在博客園寫博客,再加上我是android程序員!所以呢,就自然而然的想到自己開發一個自己認為“美”的客戶端!!其實還有個原因就是最近我比較閑!!純屬自己給自己找事做!哈!!! 項目需求 1.登陸(由於現在博客園沒有提供相關接口,暫時還不知道怎么做!有知道怎么做的請告知 ...

Thu Apr 30 06:07:00 CST 2015 14 1633
動作實時PVP幀同步方案(客戶端

1、概述 1.1、基於UDP的幀同步方案   在技術選型方面,之所以選擇幀同步方案,在Kevin的一篇介紹PVP幀同步后台實現的文章中已經做了詳細敘述,這里簡單摘要如下:   高一致性。如果每一幀的輸入都同步了,在同樣的上下文中,計算得出的結果應該也是同步 ...

Mon Nov 28 18:56:00 CST 2016 4 9052
Unity3D客戶端實時同步技術

在玩網絡游戲的時候,多人在線,多人組隊,多對多PK等等,這些我們經常可以互相看到對方在移動,我們通常稱這個為實時同步,有時,我們會看到對方忽然有被拉回的感覺,這個稱謂延時操作,就是說客戶端和服務器時間不一致或者是網絡不順暢造成的,接下來我給大家介紹一下在客戶端如何實現實時同步 ...

Fri Sep 28 17:43:00 CST 2018 0 1830
javascript客戶端檢測技術

javascript客戶端檢測技術 1. Firefox Gecko是firefox的呈現引擎。當初的Gecko是作為通用Mozilla瀏覽器一部分開發的,而第一個采用Gecko引擎的瀏覽器是Netscape6; 我們可以使用用戶代理檢測下:如下JS代碼 ...

Sun May 31 02:07:00 CST 2015 11 5101
 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM