原文:Unreal Engine 4 藍圖完全學習教程(六)—— 分支與開關

控制的基礎 轉移 與 循環 轉移:通過確認程序狀態,並據此執行不同處理的一種功能。 循環:多次循環執行預先設置好的處理。 分支 Branch 分支就是通過檢查某個值,然后根據結果來決定該執行兩個處理中的哪一個,即所謂的 二選一 。 程序中有一種值,用於表示 是兩個狀態中的哪一個 ,即 真假值 ,在藍圖中為 布爾型 值。分支就是用於處理真假值的一項功能,通過檢查真假值的值並根據值的狀態來決定兩者中 ...

2020-05-05 23:41 0 654 推薦指數:

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Unreal Engine 4 藍圖完全學習教程(五)—— 關於數組

Ⅰ、數組的含義及使用 數組是能統一保存若干數值的特殊變量。數組可以指定編號、運用其中的值,因此能夠有序地管理大量的數據。 首先試圖將上次創建的msg變量修改成數組,在細節欄點擊修改: ...

Wed Feb 12 06:01:00 CST 2020 0 867
Unreal Engine 4 藍圖完全學習教程(三)—— 節點的基本知識

Ⅰ、節點的種類 ①標題:在節點的上方顯示着節點的標題,標題部分會根據節點類型顯示不同的顏色。 ②輸入:用於從其他節點接收數據以獲取必要的數值。 ③輸出:將這個節點計算出結果用於傳遞數值到其他節點。 (注:位於輸入輸出的項目稱為“引腳”。) 節點是左入右出的,所以在藍圖中,處理操作 ...

Sun Feb 02 23:52:00 CST 2020 0 1031
Unreal Engine4 學習筆記1 狀態機 動畫藍圖

1.動畫藍圖 包含 狀態機 包含 混合空間BlendSpace,即狀態機包含在動畫藍圖的"動畫圖表中",而混合空間可用於在狀態機中向某(沒)一個狀態輸出最終POSE: 動畫藍圖一共包含兩個東西,除了上面提到的動畫圖表,還包括了一個事件圖表。動畫圖表中,狀態機內肯定有一些變量來決定狀態 ...

Mon May 09 06:47:00 CST 2016 0 2414
 
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