Unreal Engine 4 藍圖完全學習教程(三)—— 節點的基本知識


Ⅰ、節點的種類

標題:在節點的上方顯示着節點的標題,標題部分會根據節點類型顯示不同的顏色。

輸入:用於從其他節點接收數據以獲取必要的數值。

輸出:將這個節點計算出結果用於傳遞數值到其他節點。

(注:位於輸入輸出的項目稱為“引腳”。)

節點是左入右出的,所以在藍圖中,處理操作是按“從左至右”的順序進行的。

Ⅱ、事件節點

事件:當用戶操作或在游戲場景中發生了某件事時,就會觸發事件,類似於一種信號。

事件節點的標題部分顯示為紅色。事件節點中,在右側一定會帶有一個白色的五角形標志,代表“執行處理流程”。當事件發生時,事件節點的五角形標志所連接的節點,就會依次執行下去。

Ⅲ、命令節點

命令節點:執行各種處理的節點。命令節點分為“執行節點”和“讀取節點”兩類。

執行節點的標題部分顯示為藍色。執行節點左右兩側都有白色的五角形標志,即它為中間節點。

讀取節點的標題部分顯示為綠色。它沒有設定處理順序的白色五角形標志,即不能從事件連接到該節點,其作用是向其他節點傳遞必要信息。在該節點的右側一定准備了用於接受讀取出值的項目(Return Data)。將這個項目與其他項目連接就能設置必要的值了。

Ⅳ、事件BeginPlay節點

事件BeginPlay節點是一個事件節點,且是由“Begin Play”事件呼出的節點,Begin Play的意思是打開這個關卡,即開始玩游戲時,最先發生的事件。類似地,在游戲結束時,有最后發生的“End Play”事件。

該節點常用於游戲的初始化處理。其上的五角形名為“exec(執行)”,被用於輸入側和輸出側雙方。

Ⅴ、Print String節點

Print String節點是一個執行節點,用於將文本輸出到畫面或日志內。該節點上,除了有設置處理流程的白色五角形標志還有一個名為“In String”的輸入項,用來顯示文本。如果將數值節點與該節點相連,那么數值就顯示在此處。

點擊節點上的下三角符號,會發現一些隱藏的項目:

 

 

 Print to Streen:是否將文本內容顯示在畫面上。

 Print to Log:是否將文本內容記錄到日志中。

 Text Color:設定文本顏色。

Ⅵ、創建節點菜單

①選項顯示順序:菜單中選項會根據關卡編輯器上部件的選擇狀態而變化,即會顯示經常使用的、與關卡編輯器中選中部件有關的選項,其他選項會順移到其下方。

②顯示項目按不同類型分層級:點擊節點的類型左邊的三角符號,會顯示出更多子項目。這樣就能根據分類的層級依次展開,逐漸找到目標節點。

③善用檢索找到節點。

Ⅶ、情境關聯

在選擇節點的菜單右上方有一個“情境關聯”的復選框,其作用是從眾多節點中,顯示與當前狀態關聯度高的節點。如勾選該選項,就會如上面所說,菜單優先顯示經常使用的、與關卡編輯器中選中部件有關的選項。注意,當情境關聯為ON時,常用或重要的東西會轉化為中文顯示。

Ⅷ、注釋

選中單個節點右鍵后在最后能對該節點添加注釋:

 

 選中多個節點,然后在任意節點右鍵可對該多個節點添加注釋:

 

 添加注釋后:

 

 Ⅸ、Make Literal String節點

創建一個Make Literal String節點,可以看出該節點為綠色的,用來讀取內容:

 

 該節點是為了創建文本內容而設計的。Literal節點即“表示值的節點”。在該節點中,分別有一個輸入和輸出項:

Value:顯示該Literal節點的值。直接在輸入區域輸入文本,就能設定,還可以從其他節點接受文本值。

Return Value:讀取該文本節點的值。用線從這里連接到其他節點的輸入項,就能使用這個文本節點的值。

 

首先在該節點的輸入區域輸入內容,並將其輸出連接至In String:

 

 編譯並運行,運行效果:

 

 類似地,Make Literal Int節點能顯示數字:

 

 其中,綠變紫的節點是“cast”處理的節點(自動添加的類型轉換節點),此處將整型轉換為字符串型。


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