Unreal Engine 4 藍圖完全學習教程(四)—— 變量與計算


Ⅰ、值的基礎類型

①文本、字符串(Text、String):文本類型的值。

②整型、浮點型(Int、Float):數字類型的值。

③布爾型(Bool):表示“真或假”二者選其一的狀態。

Ⅱ、加法運算

選中自動生成的類型轉換節點,並按“delete”鍵刪除:

 

 

 再新建一個Make Literal Int節點,或直接復制剛才的節點:

 

 

 創建一個加法運算節點(在搜索欄輸入+,並選擇“Integer+Integer”):

 

 

 可以看出,該節點沒有標題部分,默認情況下,其輸入項有兩個,輸出項也是整型,還有一個“添加引腳+”選項,即當不止兩項相加時,可添加引腳以增加輸入的項目:

 

 

 接下來將這些項目連接起來進行加法:

 

 

 保存,編譯並運行:

 

 

 類似地,整型的“加減乘除”運算的節點(其中,乘和加能添加引腳,除和減不能,且除和減都是上方數除或減下方數):

 

 

 Ⅲ、數學表達式節點

數學表達式節點只有一個名稱輸入區域,該區域用於輸入表達式:

 

連接之后能發現自動出現了兩個自動類型轉換節點,說明數學表達式是以“Float”(浮點型)計算的:

 

 

 

 

 Ⅳ、了解數學表達式

雙擊左側我的藍圖的Math Expression項:

 

 

 就會出現一個新的事件圖表頁面:

 

 

 其中,最左端是輸入節點,最右端是輸出節點,中間部分和自己添加四則運算節點並連接相同,只是數學表達式簡化了這個過程。

Ⅴ、變量

變量也像值一樣,有類型之分。創建變量時就指定了該變量所保存的值的類型。

在左側我的藍圖的變量處點擊+創建變量(變量右側的一只眼睛表示可在公開的藍圖實例上處理該變量):

 

 

 右側此時就顯示了該變量的細節設置:

 

 

 改變該變量的屬性,並進行編譯

 

 

 接下來從左側我的藍圖拖出該變量到藍圖關卡中,並選擇獲得,至此,該變量的獲得節點就創建成功了:

 

 

 接下來與Print String節點連接:

 

 

 接下來新建一個設置節點,同樣從左側變量處拖拽出來,並選擇設置:

 

 

 該設置節點用於設置變量的值,將數值連接到該節點的輸入項,該數值就會被設置到msg中。

按如下連接(事件Begin Play→Print String→設置→Print String):

 

 

 編譯並運行(上方是新信息):

 


免責聲明!

本站轉載的文章為個人學習借鑒使用,本站對版權不負任何法律責任。如果侵犯了您的隱私權益,請聯系本站郵箱yoyou2525@163.com刪除。



 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM