在上一篇《Canvas制作時間與行為可控的sprite動畫》中已經實現了角色的左右移動,本篇繼續實現角色的一系列動作之一:跳躍。先來看看最終效果: 要實現跳躍,必須模擬垂直方向的速度和重力加速度,由於Canvas中坐標系與平時見到的平面坐標系不同,向下為正,向上為負,故定義兩個變量 ...
.初始條件: .角色只綁定一個碰撞體,移動時施加力或給予速度,用跳躍次數JumpTimes或者bool值OnGround判斷是否在地面。 .只用一個tilemap搭建 D場景,因此所有tilemap的圖塊都是同一個tag,用於判斷是否落回地面。 .出現的問題: 當角色跳起來接觸左右牆壁時按住左右移動鍵,會出現卡牆現象,就是角色不會因為重力掉下來,而接觸牆壁停止在半空 不符合客觀規律 不知道碰撞體 ...
2019-11-05 23:26 4 953 推薦指數:
在上一篇《Canvas制作時間與行為可控的sprite動畫》中已經實現了角色的左右移動,本篇繼續實現角色的一系列動作之一:跳躍。先來看看最終效果: 要實現跳躍,必須模擬垂直方向的速度和重力加速度,由於Canvas中坐標系與平時見到的平面坐標系不同,向下為正,向上為負,故定義兩個變量 ...
看了一下終於發現了跳躍的關鍵代碼 這里跳躍就和JumpZVelocity聯系在一起了,同時運動狀態改成了Falling(我認為這里設置Falling是不對的,因為在空中有上升還有下落兩個狀態),不過MovementComponent有判斷停止下落的函數,可以在狀態機里直接 ...
不得不承認《Python游戲編程入門》這本書翻譯、排版非常之爛,但是里面的demo還是很好的,之前做了些改編放到這里。 先是素材: 背景 精靈 所有素材均取自此書 接下來就是精靈類的 ...
這節內容我們來實現熊貓的二段跳。 要點: 二段跳的邏輯: 邏輯一,第一次點擊屏幕,status就會變成jump。 邏輯二,第二次點擊屏幕,status就會變成jump2。 邏輯三,當status變成jump2的時候不響應屏幕點擊 邏輯四,當熊貓落地時將status變為 ...
腳本PlayerControl,雙擊打開。 2. 實現角色移動和跳躍 using Syst ...
一,在角色下添加一個空物體 ...
實現跳躍的3種方法: 1、使用rigibody2d組件實現模擬重力,調用addforce()方法或直接給物體一個豎直方向的速度。 代碼如下:(與跳躍無關部分已省略) firstdemo: 跳躍物理效果放在fixedUpdate(),判定放在Update()中。 2. ...
教程基於http://pixelnest.io/tutorials/2d-game-unity/ , 這個例子感覺還是比較經典的, 網上轉載的也比較多. 剛好最近也在學習U3D, 做的過程中自己又修改了一些地方, 寫篇文和大家一起分享下, 同時也加深記憶. 有什么紕漏的地方還請大家多包涵. 1. ...