目錄 方法1 方法2 方法3 方法4 方法5 2、單例模式優缺點 1、單例類只能有一個實例。 2、單例類必須自己創建自己的唯一實例。 3、單例類必須給所有其他對象提供這一實例。 方法1 不推薦的方式1:只能用於單線程 ...
目錄 狀態模式原型 狀態模式實例:用於游戲切換場景 狀態模式優缺點 新知識 . DontDestroyOnLoad . AsyncOperation 概述請看 參考博客 狀態模式在游戲中可以用於切換人物動作 切換場景等。 本文介紹使用狀態模式切換游戲場景。 狀態模式原型 狀態模式原型的UML圖 狀態模式代碼 效果 狀態模式實例:用於游戲切換場景 假如現在我們需要設置三個場景。 場景 是Logo界 ...
2019-10-12 16:45 0 386 推薦指數:
目錄 方法1 方法2 方法3 方法4 方法5 2、單例模式優缺點 1、單例類只能有一個實例。 2、單例類必須自己創建自己的唯一實例。 3、單例類必須給所有其他對象提供這一實例。 方法1 不推薦的方式1:只能用於單線程 ...
見的應用就是子彈的創建和銷毀。 一般對象池都是一個全局性的通用腳本,可以采用單例模式來設計。 ...
設計模式部分大部分借鑒左蕭龍博客:https://www.cnblogs.com/zuoxiaolong/p/pattern22.html 這個人講復雜的問題能深入淺出,對我本人影響很大。大家可以去他博客拜讀他的文章。 我們先來看看狀態模式的定義吧。 定義:(源於Design ...
狀態模式: 狀態模式( State Pattern)也稱為狀態機模式( State Machine pattern),是允許對象在內部狀態發生改變時改變它的行為,對象看起來好像修改了它的類,屬於行為型模式。 允許對象在內部狀態發生改變時改變它的行為,對象看起來好像修改了它的類狀態模式中 ...
作者:zuoxiaolong8810(左瀟龍),轉載請注明出處,特別說明:本博文來自博主原博客,為保證新博客中博文的完整性,特復制到此留存,如需轉載請注明新博客地址即可。 本次LZ給各位介紹狀態模式,之前在寫設計模式的時候,引入了一些小故事,二十章職責連模式是故事版 ...
ellse語句來做狀態判斷來進行不同情況的處理。但是對復雜狀態的判斷就顯得“力不從心了”。隨着增加新 ...
說到狀態模式,顧名思義,應該就是跟狀態相關的設計模式了,不過,我們還是跟前面一樣,先不管狀態模式是個什么東西,先從一個小小的例子出發,看看狀態模式能為我們解決什么問題。 示例 現在需要實現一個交通燈調度程序,交通燈的顏色需要在紅燈->綠燈->黃燈->紅燈之間循環轉換 ...
狀態模式 參考 狀態模式,又稱狀態對象模式(Pattern of Objects for States),狀態模式是對象的行為模式。狀態模式允許一個對象在其內部狀態改變的時候改變其行為。這個對象看上去就像是改變了它的類一樣。 狀態模式的結構 用一句話來表述,狀態模式把所研究的對象 ...