前篇:游戲開發設計模式之命令模式(unity3d 示例實現) 博主才學尚淺,難免會有錯誤,尤其是設計模式這種極富禪意且需要大量經驗的東西,如果哪里書寫錯誤或有遺漏,還請各位前輩指正。 原理:從一個固定的池中重用對象,來提升性能和內存的使用,而不是一個一個的分配內存在釋放它們。當你 ...
對象池這個名字聽起來好像不明覺厲,其實就是將一系列需要反復創建和銷毀的對象存儲在一個看不到的地方,下次用同樣的東西時往這里取,類似於一個存放備用物質的倉庫。 它的好處就是避免了反復實例化個體的運算,能減少大量內存碎片,當然你需要更多的空間來存這些備用對象,相信使用這些空間是非常值得的。 最常見的應用就是子彈的創建和銷毀。 一般對象池都是一個全局性的通用腳本,可以采用單例模式來設計。 https: ...
2019-09-23 15:23 0 850 推薦指數:
前篇:游戲開發設計模式之命令模式(unity3d 示例實現) 博主才學尚淺,難免會有錯誤,尤其是設計模式這種極富禪意且需要大量經驗的東西,如果哪里書寫錯誤或有遺漏,還請各位前輩指正。 原理:從一個固定的池中重用對象,來提升性能和內存的使用,而不是一個一個的分配內存在釋放它們。當你 ...
; Double-buffered Frame Memory 對象池 Object Pool ...
對象池模式 對象池模式, 或者稱為對象池服務, 其意圖為: 通過循環使用對象, 減少資源在初始化和釋放時的昂貴損耗(這里的"昂貴"可能是時間效益(如性能), 也可能是空間效益(如並行處理), 在大多情況下, 指性能) 簡單的說, 在需要時,從池中提取,不用時,放回池中,等待下一個請求. 典型 ...
目錄 1、狀態模式原型 2、狀態模式實例:用於游戲切換場景 3、狀態模式優缺點 4、新知識 3.1 DontDestroyOnLoad() 3.1 AsyncOperation 概述請看 參考博客 狀態模式 ...
目錄 方法1 方法2 方法3 方法4 方法5 2、單例模式優缺點 1、單例類只能有一個實例。 2、單例類必須自己創建自己的唯一實例。 3、單例類必須給所有其他對象提供這一實例。 方法1 不推薦的方式1:只能用於單線程 ...
單例模式的定義:確保一個實例,並提供全局訪問。 惰性單例的定義:只在需要的時候才創建對象。 在開發中,有些對象往往只需要一個,比如線程池、全局緩存、瀏覽器中的window對象等。 java中的單例 關鍵在於使用一個變量來標志當前是否為某個類創建過對象。 這樣的單例類有一定 ...
這次介紹最后一個創建型模式——對象池模式。顧名思義,對象池模式就是預先初始化創建好多個對象,並將之保存在一個池子里。當需要的時候,客戶端就可以從池子里申請一個對象使用,使用完以后再將之放回到池子里。池子里的對象在應用運行期間永遠不會被破壞或回收。 適用場景: 當需要的對象的創建成本比較 ...
索引 意圖 結構 參與者 適用性 效果 相關模式 實現 實現方式(一):實現 DatabaseConnectionPool 類。 實現方式(二):使用對象構造方法和預分配方式實現 ObjectPool 類。 意圖 運用對象池 ...